XRクリエイティブアワードとは
XRクリエイティブアワード はXRコンソーシアム(XRC)が2015年から開催するアワードイベントです。VR・AR・MRを始めとする現実拡張技術を利用した作品やサービスを評価・賞賛することで、XR市場における先端技術の共有とクリエイターの認知向上を目的とします。
現在、XRは様々な分野で使われています。本アワードは、ゲーム・エンターテイメント・産業活用・建築・教育・アート・サイエンスなど、XRを使ったあらゆる作品・コンテンツ・アプリケーション・プロジェクトを対象とします。
昔からのXR事業者と話をすると、最近潮目が変わってきている感じを持っていることが多いと聞く。なんと言ってもXRコンソーシアムが発足して10年なのだから状況が変わらないほうがおかしいのだが、2012年のOculus Rift登場以後、XRが世界を変える新しい技術として持て囃されて、その後幻滅期を迎えて、再びゆっくりと社会に当たり前の技術として成長し利用されていく。そんなXRハイプカーブをXR老人会の我々は10年かけて実感している。
今ここからXRに参入するクリエイターや事業者は幸いである。ここから後は右肩上がりの成長しかないからだ。断言しよう。もう幻滅期も冬も来ないのだ。今から蒔く種は必ず花を開き、実を実らせる。第10回目のXRクリエイティブアワードは、老若男女すべての人々のチャレンジを待っている。
XRコンソーシアム 代表理事
藤井直敬
Tokyo FairiesBelieve us not
Tokyo Fairies
Believe us not
Tokyo Fairies はコティングリー妖精事件にインスパイアされた作品群です。ソニーの空間再現ディスプレイ、フォトグラメトリによる背景、ハードウェアを用いた魔術的なインタラクションを組み合わせ、妖精が実在するのではないかと感じるような体験を提供します。
メタバースヨコスカ小山田絵里子(横須賀市)
メタバースヨコスカ
小山田絵里子(横須賀市)
「メタバースヨコスカ」は昨年メタバースで横須賀市の都市魅力向上や、観光PRのために始めたプロジェクトです。これまで、3Dスカジャンの配布や、観光地のワールドの製作、イベントの開催などを行ってきました。
メタバース内での知名度向上を図ると共に、クリエイターと共にこれからもあたらしい形を模索し、XRの可能性を楽しみながら、発信し続けていきたいと思います。
クレジット
SORATABI ~近未来の宇宙を体感するXRバスツアー~日本テレビホールディングス株式会社、トヨタ紡織株式会社
SORATABI ~近未来の宇宙を体感するXRバスツアー~
日本テレビホールディングス株式会社、トヨタ紡織株式会社
<企画意図>
本取り組みは、バス車両内に搭載された全周囲映像空間において、実空間の移動に連動したXR体験コンテンツです。
日本テレビとトヨタ紡織では将来想定される自動運転技術、MaaSの進化を見据え「移動空間におけるイマーシブ体験」の実証実験を行ってきました。日本テレビが主にコンテンツ制作、トヨタ紡織が主にハードウェア/ソフトウェア構築(※)を担い、相互にブラッシュアップしながら、これまで類のない「単なる映像試聴ではなく、体感するXR」の制作に挑戦しています。
(※)トヨタ紡織が開発を進めるコンテンツバスシステム「MOOX-RIDE」の設備・機能
・GNSS(Global Navigation Satellite System)と車両加速度による車両測位情報を起点とした、映像・音像コンテンツ再生
・全周囲AR/VR映像空間(前方4Kディスプレイ、左右の車窓に重ねた透明ディスプレイ、天井へのプロジェクションで4列、11席全体を囲う映像空間
・あらゆる方向からの音像を実現する16.3.2chの3D音響
・五感体感システム(座席の振動、ミスト、送風、香り)
・乗員のスマホとの連動
<企画概要>
約半年間のプロトタイプ検証を経て今回新たに発表した「SORATABI~近未来の宇宙を体感するXRバスツアー~」は、宇宙関連企業が多く集まる日本橋の街中を約15分間周遊しながら体感するコンテンツです。「MOOX-RIDE」の設備環境を活用し、XR映像 x 五感体験で宇宙を身近にする学びの場を提供しました。
乗車定員は運転手を除き11名となっており、乗客はVRゴーグルなどを着用せず体験可能です。全周囲を囲む映像環境のうち、左右のモニターは車窓に重ねる形で設置された透明ディスプレイとなっており、調光機能の制御によって透過/不透過の切り替えが可能です(以後、透過時をAR、不透過時をVRと表現します)。また走行ルートに即した車両の測域情報に合わせてコンテンツの発報を行いました。
コンテンツの前半部分では、車の位置情報に合わせ日本橋の文化や走行ルートに上の施設の紹介をARで行いました。後半部分はVR状態に切り替わり、全周囲の没入映像とともに、香りやミストなども活用し宇宙空間や月面をイマーシブ体験する構成としています。
クレジット
該当なし
テレビの向こう側へ古和田 徹
テレビの向こう側へ
古和田 徹
「テレビ=鑑賞するもの」だと思ってはいないだろうか。本企画では「干渉できるテレビ」という新たな体験を提供する。テレビの向こう側へ干渉できる本体験では、ヘッドマウントディスプレイによって視覚・聴覚情報を提示し、テレビ型デバイスによって画面を越える感覚や映像に合わせた触覚提示を行う。皆様には、この装置を使って枯れた花を育てる体験をしていただく。ぜひ画面内の水や日光を駆使して花を元気にしてあげて欲しい。本企画は、進化し続ける映像メディアの更なる可能性を提案するものであり、テレビの向こう側に広がる世界にその場で触れることができる体験は、体験者に新たな感覚を提供することができるだろう。また、現実世界からARを経由して連続的にバーチャル世界へと没入する体験設計自体もお楽しみいただきたい。
クレジット
AvatarNPC ~お気に入りアバターと、暮らそう。~
AvatarNPC ~お気に入りアバターと、暮らそう。~
AvatarNPCプロジェクト
「AvatarNPCシステム」は、VRChatに対応しアバターモデルがノンプレイヤーキャラクター(NPC)となって自動でワールド内を動く仕組みです。
unitypackageをインポートするだけで初心者でも簡単に導入でき、アバターをNPCとしてワールド内で歩き回らせたり、触れ合ったりできます。
・特定の場所に移動してモーションを再生する
・ワールドに入ってきたひとに挨拶をする
・NPCの視界内にプレイヤーをみつけたら見つめてくる、近寄ってくる
・対面している時に特定の場所を触ったら反応する
・NPCの頭を撫でることができる
ワールド内にNPCの行動を決定する「アクション」を組み込むことでカスタマイズも可能。NPC達がいきいきと動き回ってくれます。
リリース時には国内外で大きな反響があり、【日本:Xで600以上のRT、1,000以上のLIKE、10万以上のimp】、【海外:200以上のRT、1,000のLIKE,5万のimp】となりました。すでに500以上のユーザーがAvatarNPCシステムを購入し、VRChat上に様々な想いが溢れたNPCワールドを生み出し続けており、「究極の推し活」としてVR生活に彩りを加える作品です。
初期パートナーとして約30名のクリエイターも参加、対応ワールド・アバターは今後も増えていきます。
クレジット
謎解き5Gアドベンチャー:電信ホールを探検
謎解き5Gアドベンチャー:電信ホールを探検
TENG,JU-HSIN ・ Tronk Interactive
|バックストーリー|
2176年、地球は激しい太陽フレアの直撃に瀕し、
世界中の研究プロジェクトやインフラに壊滅的な打撃を与える危機に陥ります。
この危機を回避するため、シュヴァーガー博士はタイムマシンを使い、
2つの重要なエネルギーコアを過去へと送り込みました。
しかし、時空の歪みの影響で、
エネルギーコアは台湾・高雄の国立科学工藝博物館の通信展示ホール内で破損、散らばってしまいます。
プレイヤーは、この展示ホール内で散らばったコアの破片を探し出し、
修復、再構築を行い、未来へと送り戻すという時空を超えた救出作戦に参加します。
|制作理念|
AR(拡張現実)技術を活用し、
来館者が歴史的な展示品をインタラクティブに探索できる体験を提供することで、
没入感と参加感を高めます。
展示ホール内の数千点ものコレクションの中から、代表的な24点を厳選し、
ARによる虚実融合を実現。
従来の静的な展示に新たな命を吹き込み、
若い世代が台湾の通信技術の発展史をより深く理解できるよう支援します。
|目標|
このゲームは、教育とエンターテイメントのバランスを取り、
来館者が「通信技術を学び、歴史的な状況を体験し、未来のテクノロジーを展望できる」
没入型の体験を提供することを目指します。
クレジット
SOUL COVENANT(ソウル・コヴェナント)
SOUL COVENANT(ソウル・コヴェナント)
SOUL COVENANT 開発チーム
『SOUL COVENANT(ソウル・コヴェナント)』は、近未来の荒廃した日本で人類と機械が壮絶な闘いを繰り広げるストーリーテリング型のVRアクションゲームです。日本のゲームスタジオらしい物語や世界観、VR酔いしづらいゲームデザインを追求することで、カジュアルゲーマーを引き込むみ、VRゲーム市場を拡大させる目的で開発を行いました。
「死」をテーマにした誰でも共感できる重厚な世界観、VRで体験する壮絶な臨死体験、死によって語り継がれる命の物語。仲間の遺骸から作られた可変武器を駆使し、誰でもヒーローのように戦える爽快なバトル。作曲家の光田康典氏が手がける魅力的な楽曲など、プレイヤーと主人公とが一体化するかのような高い没入感を徹底追求致しました。
クレジット
Slime Hand XR
Slime Hand XR
佐藤優太郎
Slime Hand XRは、HMD空間上において皮膚が極端に変形する感覚を生起させる錯覚システムである。具体的には、実験者が一方の手で体験者の手の皮膚を実際につまんで引っ張るのと同時に、もう一方の手で保持する位置トラッカーを、引っ張り方向の延長線上に連動して動かすことで、変形皮膚の仮想的な先端位置をシステムに伝える。この錯覚像を、HMD空間におけるCG(スライム)でリアルタイムに追従させることで、あたかもスライムの数十センチメートル級の伸縮を、自らの皮膚の伸縮であるかのように錯覚させることができる。本システムは、スライムを用いた皮膚変形錯覚Slime Hand Illusion(Kodaka et al., 2022)をHMD空間で再構成し、「空中でのスライムの固定」のようなアナログな環境では困難な皮膚変形を仮想的につくりだすことで、XR空間に独自の錯覚表現を追求しようとするものである。なお、本システムは、子ども向けの展示で一般公開され、63人中56人(89%)が、過剰な伸縮感覚を「強く」または「大変強く」感じていると回答した(-3から+3の7段階で+2以上)。
クレジット
Dynamic Split Body
Dynamic Split Body
近藤亮太
本作品では,自分の運動に連動して動く1体のアバタを左右に分裂させ,半身位置を操作することで,自分の身体が分裂し,異なる位置にいるような体験を提供する。分裂した身体の配置によって,1つのまとまった身体として1箇所にいるような感覚や,独立した2つの身体として2箇所にいるような感覚が生起する。
クレジット
How to Hide from Yourself in Solo Hide and Seek?
How to Hide from Yourself in Solo Hide and Seek?
楊 可舟
「かくれんぼ」という遊びにおいて、一人のプレーヤーが隠れる側と探す側の両方を演じるとしたらどのような体験や体感が生まれるだろうか。
「かくれんぼ」という誰もが知っているゲームを踏襲し、VRの技術を活用して映像と現実を融合した視界を通して自己の空間認識を意図的に混乱させながら、自己認識の不思議さについて考えてもらうことを意図している。
参加者は物理的な障害物が配置された空間を動き回る。自分の生身の視点とは違うカメラの視点を通して自分に見られることを避けるという状況の中で、観察者と被観察者の境界が結果として曖昧にならざるをえない。 この作品のゲームとしてのダイナミクスは、自分の身体がいまここにあるという自己認識と外部のカメラ視点からの自分の姿、その両方を統合し、調和させる複雑なプロセスなのである。
本作品は、今後技術によって拡張されていくであろう自己認識について、表現と体験デザインの領域においても重要な意味を持つのではないだろうか。また、認知・知覚体験をデザインするという行為がどのように体験の設計を生み出しうるのかという問いも含まれている。
究極的には、自分の身体的な自己を複数に分割することによって、何か新しい遊びの空間を作ることができるかもしれない。この作品は自己認識という古典的な問いの根底にある基本的なメカニズムを探求し、アップデートすることを目指しているのである。
(英語付き)
In the game of hide-and-seek, what kind of experience or feeling would be created if a single player played both the role of the hider and the seeker at the same time?
Following the familiar game of "hide-and-seek," the intention of this project is to have participants think about the strangeness of self-awareness by intentionally confusing their own spatial awareness through a vision that fuses images by utilizing Virtual Reality (VR) technology.
Participants move around in a space where physical obstacles are placed. In a situation where they avoid being seen by themselves through the extracorporeal viewpoint, which is different from their own flesh-and-blood perspective, the boundary between observer and observed must blur as a result. The dynamics of this work as a game is a complex process of integrating and harmonizing both one's self-awareness of one's own body being here and now and one's appearance from an external viewpoint.
Ultimately, by dividing one's physical self into multiple self-recognitions, new realms for play might be created. This work explores the basic mechanisms underlying the question: What is it like to be unified consciousness existing in space and time?
クレジット
中継を止めるな~究極のフォーミュラレース中継体験~
中継を止めるな~究極のフォーミュラレース中継体験~
阪井啓紀、小木曽直輝、野倉大輝、水野聡太、石井智己、伊東蒼真、早崎雅人、高木祐輔
あなたはフォーミュラレースの中継を見たことはありますか?人間の眼ですら追えないフォーミュラマシンが近くを通り抜けていく恐怖の中、専属カメラマン達はマシンの姿を一瞬たりとも逃すことなく映して迫力ある映像を届けています。我々は彼らに注目しF1中継を行う体験を提供します。間近をマシンが300km/h以上で走り抜ける風と音を全身で感じながら、独自のデバイスである大きなカメラを操り生中継を成功させよう!
クレジット
Sen
Sen
待場勝利
本作品は、「千利休の所持した樂長次郎 黒樂茶碗『万代屋黒』をモデルにしたお茶碗型の触覚デバイス」を用いて、VR空間で複数人同時に日本のお茶の世界を体験でき、日本伝統の茶道の世界を通して生命と宇宙の繋がりを体験する作品となっています。
作品の映像を楽しむだけでなく、同空間に入った複数人の体験者の心拍データをリアルタイムでメタバースで通信・共有することにより「自分以外の他人の心臓の鼓動」を感じ、メタバース上で互いの心臓を視認し、協力して音楽を奏でることができます。
VRアニメーション監督の伊東ケイスケが監督しており、体験者は「千利休の所持した樂長次郎 黒樂茶碗『万代屋黒』をモデルにしたお茶碗型のデバイス」を持ち、心拍を検知するバンド(Google Pixel Watch) を手首に巻き、VRヘッドセットを装着して体験いただきます。バンドで取得した体験者の心拍データをリアルタイムでメタバースと通信・共有することで、鼓動データを映像内の光に変換するなど生々しい心臓の鼓動を感じることが出来ます。
クレジット
未来型デジタルシェア工房 -スマートグラスとXR技術による全員参加可能型ものづくり-
未来型デジタルシェア工房 -スマートグラスとXR技術による全員参加可能型ものづくり-
大子 修
大阪府和泉市の古倉庫を改造して未来型デジタルシェア工房に再生。
デジタルシェア工房内では、3Dプリンタ、3Dスキャナ、レーザー加工機、フォトグラメトリ化自動撮影システムなどを用意し、独自システムでスマートフォン1つで入館から機器使用まで自動化し、設備管理システムもAI で機器使用状況、入館者不正侵入チェック、不審行動、事故検知画像解析を行っています。
弊社はスマートグラスを使用したAR技術ソフトウェアの開発2013年から行っており、AR技術(XR)のアプリケーションのノウハウがあるため、スマートグラスを使用しての遠隔モノづくりシステムを構築しました。スマートグラスはAppleVisionPro5台を用意、そのほかにもHololens2,MagicLeap2 など5機種20台以上を用意。体が不自由でご自宅からの外出が困難な方、海外などの遠方の方、デジタル機器操作方法がわからない方など、ものづくりに携わりたいけど関わることができなかった方をXRテクノロジーでモノづくりができる、参加できる機会を拡充する場としてシステムを提供しております。
仕組みとしては
スマートグラス上の視覚情報を共有する独自アプリと独自のWEB側クラウドシステムを用いて、目線や手技を共有しながら遠隔者と作業者で共同でモノづくりを実行できる仕組みを提供。遠隔者が熟練者の場合もあれば、遠隔側が初心者の場合など双方向での利用も可能としており、また手技を録画記録し、それを見ながら技能習得(自主練習も可能)し、遠隔での技能伝承としても利用いただいた事例もあります。
地域創生や2025年の大阪万博にもつながる可能性があるとして、大阪府下の自治体、産業振興局や研究所からも2024年3月依頼多数、見学にきていただいる状況です。
本施設及びXR技術を使用しての技術、UI/UX、社会課題解決への取組などを評価いただき、国際アワードの「XR Awards」(2022年USJ様がファイナリスト、2023年Sony Interactive Entertainment Ja様が受賞している)にてXR Enterprise Solution of the Year 部門にて、2024ファイナリスト(部門のトップ11)に選出されております。
参考:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000001.000148999.html
またサービス・UI/UXのデザインにおいて、
DFA Design for Asia Awards においても2024年の受賞が確定しております。
クレジット
TALKING CITY
TALKING CITY
TALKING CITY
ARの新しい可能性を拓く!街の愛着を次世代につなげる共創ARプラットフォーム「TALKING CITY」。
柏の葉スマートシティは、暮らす人々と大学、行政が共創する新しい街。住民に街を好きになってもらうことが課題だった。街にはみんなが知らない便利な情報やすごい技術がたくさん。それを、街に詳しい住民から、そうではない住民へ、“声”で街の知らない秘密を教えてくれる、街なかAR体験を開発!
街じゅうに設置されたARマーカーは81ヶ所!全て異なる顔、アクションのCGでおしゃべりをはじめる。住民や働く人、こどもから大学教授までが声優として、街なかのモノになりきって、秘密を吹き込んだ。
普段は交わることのない住民同士が、“AR”と“声”を介してつながり、街の情報を知り、街を好きになっていく。
さらには、街の人にとって必要不可欠な、AEDの場所を教えてくれるなどのARも設置。 ARの使用用途をコミュニティのコミュニケーションツール、さらにはインフラまで昇華させた。
結果として、3日間の実施で、街を好きになる指標シビックプライドポイントが+31.1ポイント上昇、13,874回再生され住民の約54%が体験、イベント後には地元高校での授業にも教材として取り上げられた。
クレジット
ELEVATOR VR
ELEVATOR VR
北澤和巳
危険なエレベーター施工の疑似体験と安全確認の訓練用VR。
事前にVR上で様々な作業工程を学びながら、実例を基にした事故を体験することによって、現場でのリスクマネジメントのスキル習得を目指します。
クレジット
たこ焼き
たこ焼き
株式会社モンドリアン
「たこ焼き」は、1日のアクティブユーザー数7,950万人(2024年8月時点)を誇る世界最大級のゲーミングプラットフォームRobloxに公開した新マップです。マップには、日本の文化でもあるたこ焼き屋があり、プレイヤーはたこ焼き屋を運営して遊んだり、2階のコミュニティースペースで、焼いたたこ焼きを前に、友達とタコパを楽しむことができます。「たこ焼き」のゲーム自体の訪問者数も150万人を超えるヒット作品になっております。
ゲームでは、ご来店されたお客様(NPC)の注文に合わせてたこ焼きを焼き、お席に届けていただくことで、本ゲーム内の独自通貨を獲得することができます。また運営は友達同士で協力して遊ぶこともできます。
貯めたお金で、マップ内にあるショップにて、たこ焼きをイメージしたオリジナル着せ替えアイテムと交換できるほか、ロブロックスのゲーム内通貨であるRobux(ロバックス)で購入できる限定アイテムも購入できます。店内だけでなく、昼と夜で変わる街の風景や、道路や公園にあるギミックもお楽しみください。
クレジット
和歌山城 BATTLE
和歌山城 BATTLE
株式会社モンドリアン
日本三大忍術ゆかりの場所である「和歌山城」を再現したマップ。和歌山市の企画整備課協力の元、再建時の図面を参考に天守閣の外観・内観や特徴的な石垣、天守閣へのアプローチを細部まで再現しました。ユーザーはオリジナルアイテムを収集しながら、このバトルロイヤルゲームを楽しむことができます。
クレジット
くまモン島「KUMAMON ISLAND -TYCOON-」
くまモン島「KUMAMON ISLAND -TYCOON-」
岩﨑謙汰
「くまモン島」は、熊本県の魅力を発信する経営シミュレーションゲームです。Epic Gamesの「フォートナイト」プラットフォーム上にUEFN(Unreal Editor for Fortnite)を用いて構築されました。
ゲーム内では、熊本の特徴を反映した「くまモン」たちが暮らす島を舞台に、プレイヤーは巨大くまモンロボの製作に携わります。この過程で、熊本の文化、自然、産業について学ぶことができます。
本作の特徴は、エンターテインメントと地域PR、教育的要素を組み合わせた点です。ゲームを通じて、幅広い層に熊本の魅力を伝えることを目指しています。
UEFNの機能を活用し、変化する環境やインタラクションを実現しています。プレイヤーは能動的に世界に関わることができます。
2024年1月31日に公開され、自治体がUEFNを活用してPRする事例のさきがけとなりました。
実績として、ピーク時の同時プレイ人数1830人(世界49位)、TYCOONタグで世界3位を達成しました。
※くまモン画像をご使用の際は、必ず「©2010熊本県くまモン」をご記載ください。
※これは独立して制作されたフォートナイト クリエイティブのコンテンツであり、Epic Gamesによりスポンサー、支援、または運営されるものではありません。
クレジット
古写真VR|アバター・フレーム
古写真VR|アバター・フレーム
小松 尚平、吉川 太、渡邉 英徳
戦災アーカイブ「ナガサキ・アーカイブ」「ヒロシマ・アーカイブ」と3Dスキャナ「AVATARIUM(アバタリウム)」を連携させることで,タイムマシンのように「1945年の風景」のなかを自らの足で探索できる作品。
クレジット
東京ドームシティ ドリームジャーニー
東京ドームシティ ドリームジャーニー
毛利 真克
3Dキャラがツアーガイドとなり東京ドームシティを一緒に歩きながら案内してくれるARスマホアプリです。各スポットでは東京ドームシティにちなんだARアトラクションが用意されています。(この作品は2024年6月4日から7月4日まで開催されたenXross HACKATHONにて開発した作品です)
クレジット
0秒聖地巡礼:VR演劇「カレイドメモリー」
0秒聖地巡礼:VR演劇「カレイドメモリー」
maropi
VRChatにて公演を行いました、一つの町全体を舞台としたVR演劇です。舞台となる町全体をVR空間上に作り、その町の複数の場所で起こる物語を演劇としてリアルタイムで役者が演じ観客の方に楽しんでいただきました。役者は全員自宅から参加しています。
町全体を舞台とした公演を見ていただくといった体験のみではなく、公演後役者と交流いただく時間を設け、その際に町全体を自由に散策できるようにし、物語にでてくる企業の建物や登場人物の家に訪れることができるといった体験を提供いたしました。町の散策をしやすいよう、役者を町の中に点在させ、それを記載したマップを用意しスタンプラリーのような感覚で散策していただきました。
公演後多くの方が町の風景を写真に収め、演劇が終わってから0秒での聖地巡礼を楽しんでいらっしゃいました。
クレジット
アフマ大陸アドベンチャー/ ザ・メタバース・テーマパーク・ショー
アフマ大陸アドベンチャー/ ザ・メタバース・テーマパーク・ショー
新 arata
【メタバースで自宅から本格テーマパーク体験! VR空間でアトラクションやキャストたちのショーを満喫!】
本イベントは、参加者がVR機器を使うことで家にいながら本格的なテーマパーク体験が味わえるという内容です。
VR機器を使用することでアバターの姿となって仮想空間を歩くことができることを利用し、参加者は実際にVRテーマパークの園内を歩いてアトラクションに乗ったり、ショーを見たりして、入園から閉園までを体験することができます。
仮想空間プラットフォーム「VRChat」に存在するテーマパーク「アフマ大陸」を会場として使用しています。イベントの所要時間は約1時間半です。
<本イベントの強み・独自性>
■参加者を案内する「ガイド」、アトラクションを起動しパフォーマンスを行う「アトラクションキャスト」など、イベントスタッフもVR機器を使ってアバターとなり、リアルタイムで参加者を接客します。
■ハイスピードでの高速回転、急上昇、急降下など、現実世界では実現不可能な乗り物や演出ができるのも仮想空間ならではの強みです。身長制限がなく、どなたでも体験できます。
■キャラクターとのトークショー、ステージでのショーや、テーマパークには欠かせないお土産もあります。
■参加者が体験する内容は、そのときのイベントスタッフによって異なるため、何度訪れても楽しむことができる作りになっています。
<今後の展望について>
「世界中の人にテーマパーク体験を届けること」を目指しています。
私は世界一周の一人旅の際に、ケニアのマサイ村やグリーンランドの村など、電波はあってもテーマパークがない地域を多く目にしてきました。このような地域に住む人々は、地理的にも経済的にも、気軽に家族でテーマパークへ遊びに行くことができません。ですが、そういった人々でもVRを使えばオンラインでテーマパークに行くことができます。
現在、アフマ大陸アドベンチャーは参加料無料ですが、将来的には現実世界のテーマパークと同じように、入園チケットを販売し、収益化することを考えています。
クレジット
Magical Doodle
Magical Doodle
Tar-ya
■ 概要
指先から溢れる光を操り、空中にお絵描き。
指揮者のように両手を振ると、描いた絵が命を得たかの様に動き出す・・・
そんな魔法のようなお絵描き体験を可能にする、MR/VRアプリです。
■ 動作環境
Meta Quest 3
■ 機能
・指先で空中にお絵描き。ハンドジェスチャーによる魔法のような操作感
・キャンバスはあなたの部屋(MR)、もしくは星空や宇宙、海中などの仮想空間(VR)
・星、炎、ハート、雪の結晶など13種類のペン
・描いた絵が魔法のように現れたり消えたり・・・11パターンのアニメーション
・絵の保存と読み込み。Spatial Anchorにより、アプリを再起動しても同じ位置に復元が可能。
(異なる場所で読み込んだ場合や復元不可能な場合は、異なる位置に読み込みされますが、ピンチ操作で位置・向き調整が可能)
・ペンの色・グラデーション・太さの設定
・ピンチ操作による位置・向き調整
・Questの機能でアニメーションを録画し、作品を動画として共有・公開可能
■ 操作方法
操作はアプリ初回起動時のチュートリアルを通じて習得できます。
※チュートリアル完了後に再度チュートリアルを行いたい場合、左手の親指と人差し指でわっかを作って表示されるメニューの「?」アイコンから可能
1.描画
人差し指を伸ばし、親指を開くと絵を描きます。親指を閉じると止めます。
2.パレットを開く
手を顔に向け、グーにするとパレットが開きます。パーにすると閉じます。反対の手の指先でパレットのアイコンを押し、ペンや色を設定します。
※パレットでは次のことが可能です:ペンの種類変更、ペンの太さ変更、ペンの色変更(色相、彩度、明度)
3.描画アンドゥ
両手の人差し指でバッテンを作るように第2関節同士をクロスさせると、最後に描いた一筆を消すことができます
4.描画クリア
「いただきます」のように両手を合わせ2秒ほど待つと、描いた絵が消えます
5.絵の位置・角度調整
親指と中指でわっかを作るようにつまんで(ピンチ操作で)絵全体を動かすことができます
6.絵魔法切替
両手の人差し指の先っちょ同士をちょんとくっつけると、使用する絵魔法が切り替わります。球体の中のシンボルが絵魔法の種類を表しています。
※手を下向きにしてくっつけると、1つ前に戻ります
7.絵魔法使用(正)
両手の人差し指の指先同士をくっつけて上に向け、そのまま両手を外側に離すと、選択した魔法(アニメーション)を発動します。描いた絵がアニメーションしながら出現します。
※手を速く動かすほど、魔法(アニメーション)の動きも速くなります
※魔法発動中にパレットを開くなどの操作を行うと、魔法を中断できます
8.絵魔法使用(逆)
両手の人差し指の指先同士をくっつけて下に向け、そのまま両手を外側に離すと、選択した魔法(アニメーション)を逆方向に発動させます。描いた絵が消えていくようなアニメーションになりますが、終わった後に元に戻ります
9.メニューを開く/閉じる
左手の親指と人さし指でわっかをつくる
※メニューでは次のことが可能です:絵の保存と読込、チュートリアルの開始と終了、音声のミュートと解除、MR/VRの切替とVRシーン変更(4種)、背景の明るさ変更
10.アプリ終了
Questのアプリメニュー(右手でわっかを作って呼び出し)から行ってください
※言語は日本語・英語に対応。日本語環境では日本語で、それ以外では英語で表示されます
■ 特長
・高速なパーティクル制御によって、描かれた絵が魔法のように滑らかにアニメーション
パーティクル(3DCGにおいて大量の粒子を描画する機能)の動きを高速に制御する独自技術で、ユーザの描いた絵がアニメーションするユニークな表現を可能にしています
・独自アルゴリズムで、ハンドトラッキングでの滑らかな描画を実現
一般的にハンドトラッキング操作はライブラリが提供するジェスチャ認識により実装されますが、本アプリでは描画中に様々な位置・向きに手が動くことで、ジェスチャ開始/終了が誤検知されてしまい意図しない機能呼び出しや描画線途切れなどの問題が発生しました。そこで滑らかな描き味や描き手の意図に沿ったストレスフリーな操作感を実現するため、指の関節角度やその変化タイミングを細やかかにチェックする独自のアルゴリズムでユーザ操作を認識しています
・魔法体験への没入感演出と描画ツールの操作音を両立させるため専用に設計されたサウンド
■ 本アプリの狙い
・xRの普及に向けた課題の一つとして「xRを初めて体験するのに最適な、万人向けのキラーコンテンツが不足していること」が挙げられると考えます。
本アプリは、お絵描きという身近な題材で老若男女問わず楽しめる上、それが魔法のような素敵な体験に代わるというMR/VRの魅力を端的に味わえます。さらにVR酔いの要因もほぼ含んでおらず、先に述べたキラーコンテンツの1候補になりうると自負しています。
・アートやxR技術への興味を深めるための教育的ツールとして活用できます
・xRによる表現の新たな可能性を提供することで、デジタルアートの普及に貢献します
クレジット
Project_Y: Working Title
Project_Y: Working Title
プロジェクト・ワイ製作委員会
『Project_Y: Working Title』は、360°実写VR映像を用いたVRホラーゲームです。360°撮影が可能なアクションカムを用いて撮影された実写映像を元に、インタラクティブ性のあるコンテンツとして制作・開発されました。
「聞くと呪われる話」をインタビュー形式で 360°動画で収録しており、そこに立ち会っているかのように辺りを見回すことができます。しかしこのゲームをプレイし始めると、映像中の主人公だけではなく《ユーザー自身》にも《障り》が降りかかる可能性があります。
このため、プレイ通じて《障り》を解くことがゲームの目的となります。そしてそれは物語の核心に近づくにつれ、ユーザー自身の追体験となっていきます。
クレジット
captiveX
captiveX
Eguo
それぞれが属する社会システムや共同体における正義を信仰する人々による正義の暴走が、近年、世界的に増えてきていると感じている。
そうした一方的な正義の暴走は、不毛な争いと分断しか生まない。
そこで作品の体験者が、規則や慣習、正義、常識などに囚われた視点を解き放ち、多角的な視点を獲得することを目的としたミックスドリアリティ・ファーストパーソン・シューターゲーム作品を制作した。
コンティニューやリスタートを実装したリセットが可能なゲームシステム内で、生死を繰り返すFPSゲーム体験。MR技術による現実とバーチャルの境界を舞台にした没入体験。それらを組み合わせることによって、作品体験者のこれまでの現実感を揺るがす。
そして、能動的な暴力行為によるFPSゲーム体験を、音楽演奏行為による身体性を伴うオーディオビジュアル体験へと自然に転換させることによって、目的を達成することを試みる。
明治時代の札幌VRart
明治時代の札幌VRart
中野正一
今から100年から150年前に作られた歴史的建造物や構造物、風景をVRで描きました。
モノクロームの写真や図面を基に、できるだけ手で描いたようなCGにするために異なったマテリアルを複層化したオブジェクトを重ね合わせ、手描きイラストや版画や浮世絵、あるいは絵画の印象派のようだと評されるようなオリジナルタッチを考案しました。これにより100年前の札幌の情緒や風情やノスタルジーを表現することができました。
データが非常に軽量なのでWebGLとして札幌駅前周辺、開拓使庁舎 時計台 清華亭 豊平橋 札幌郵便局 豊平館等を同様のテイストで表現、札幌軟石を使った札幌市資料館と百合が原サイロは500枚を超える写真からフォトグラメトリーで3Dモデル化して札幌軟石の質感を出しました。現在は明治時代の札幌として一つのコンテンツとしてまとめることも考えております。
使用用途しては歴史を探訪する資料としての他、自分でアングルも選べる額絵として楽しむことができます。
Scroll Spatial Comic
Scroll Spatial Comic
今谷真太郎 + NS
「Scroll Spatial Comic」は、スマートフォンやタブレット上に表示される縦スクロールマンガをインターフェースとするXR作品である。ヘッドマウントディスプレイを装着してスマートフォンの縦スクロールマンガを読み進めると、画面の中央に位置するコマに対して、コマの内容を再現するボリュメトリックビデオが目の前に展開される。コマを進めると次のコマに対応するボリュメトリックビデオに移り、コマを戻すと前のコマに対応するボリュメトリックビデオに戻る。これによって、マンガがコマの中に時間と空間を内包しており、コマというフレームが連続で遷移することでマンガの中の物語が進行することを意識させる。本作ではマンガを介して、ボリュメトリックビデオの時間と空間を操ることができる。
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劇場版くじらビート
劇場版くじらビート
おきゅたん10周年記念プロジェクト実行委員会
VR応援活動10周年を迎えるVRガイド・バーチャルシンガーのおきゅたんbotが、メタバースの住人と協力してVRで撮影、お台場で上映した長編音楽映画です。
VR音楽ライブを主体に、ドラマパートをはさみつつ、VRの住人のみんなが行ったことのあるあの場所、目にしたことあるあの人がスクリーンに登場する楽しさ、VRに馴染み深くない方にもその空気が伝わるように、堅苦しくなく楽しめる作品をお届けしたいとクラウドファンディングを実施し実現しました。
荒きずりながら、ハッシュタグ #劇場版くじらビート での感想にあるように、大変好評を博しました。「本物になりたいbot」と「くじらになりたいくらげ」のコンビの旅を、バーチャル世界の思いにあふれたたくさんの楽曲、登場人物が彩り、物語を進めます。
現実の劇場の大スクリーンと迫力のサウンドで、綺麗な最新CG映画とは違う、いまこの場所、この時代を、わたしたちはここにいたんだと刻みつけるような、貴重な映画になったのではと思っています。
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AR時代のプラレール「コースタートレイン」
AR時代のプラレール「コースタートレイン」
イワケン
小学生男子がシンプルに喜ぶコンテンツとして、AR時代のプラレール「コースタートレイン」を作りました。
駅名が入っているコースターをARアプリを起動したスマホをかざすと電車が汽笛をならし登場します。
プラレールが動くだけで楽しかったあの頃を大人は思い出し、子供を大喜びです。
ランチョンマットの上に置くことで、駅名コースターの組み合わせによってアナウンスが変わります。
コースターのコレクター心もくすぐります。
2024年5月6日(月)に、小田急電鉄が運営する先端技術ARやVRが体験できるスポット「NEUU(ニュー)」にて、親子で体験できるARイベントが開催され、本コンテンツはこども投票1位を獲得しました。
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Panzer Gruppe Blitzkrieg
Panzer Gruppe Blitzkrieg
れおぱぁど
本作品はVRChatで体験することができる対戦型ゲームワールドです。気軽にリアルで迫力のあるVR戦車ゲームを、フレンドと一緒に体験できるゲームワールドをコンセプトとして制作しました。
このゲームでは実在したドイツの戦車が登場します。戦車ごとに性能が異なるので、それぞれの車両の特徴を活かした戦略を組むなど、一緒にプレイしているフレンドと協力しながら、ゲームを遊ぶことができます。また、リアルな戦車戦を実現するために、砲弾の装甲貫通シミュレーションを作成しました。戦車は金属の装甲によって囲まれ保護されている車両です。つまり、砲弾を敵に当てるだけでなく、砲弾が装甲を貫通する必要があります。戦車は場所ごとに装甲厚が異なり、着弾した装甲の厚さに加え、砲弾の入射角、距離、弾種によって貫徹できる可能性が変化します。本ゲームワールドではこれを再現しています。その他にも、砲弾貫通後のモジュールに対する加害シミュレーション、実車と同じように使える照準器など、VRで臨場感のある体験ができるようにリアリティを追求しました。
このようにリアルな戦車戦を再現しつつも、初心者にもわかりやすいシンプルな操作、フレンドとコミュニケーションしながら楽しく遊べるゲームを目指して制作しました。
XRセンサリーマップ
XRセンサリーマップ
かっつー
ディスプレイの光、水のせせらぎ音、出来立てのパンの匂い――私たちが彷彿する都市に溢れる感覚刺激に、日常生活の彩りを感じる一方、ふとした瞬間に「光が眩し い…」「少しうるさいな」「匂いがしんどいかも」などと感じることはありませんか?
都市の中には「感覚過敏」を持つ方々がいます。五感を始めとする感覚が敏感で、幸せを伴うほどの強さで感覚刺激を感じる状態であり、日常生活に困難を抱え ることもあります。
XRセンサリーマップではこうした困難を軽減すべく、感覚刺激を「拡張」技術で「縮小」する方法を提案します。本作品を通して「多様な人々が誰一人取り残され ず、快適に過ごせる都市」について一緒に考えてみませんか。
このプロダクトは特に視覚の感覚過敏を持つ人達に向けたものです。
感覚過敏を持つ人達は通常センサリーマップという視覚、聴覚、嗅覚などの感覚情報が載っているマップを使用しています。これは感覚過敏の方が空間内の刺激を把握するために重要なツールであり、海外では博物館や水族館、動物園で採用されています。
しかしながら、2Dのセンサリーマップには2つの課題があります。
1つ目は、情報に具体性がなく実際の現地のイメージがつかみにくいこと、
2つ目は、3次元的な情報がなく正確な位置や高さが把握しづらいことです。例えば、大きな音の出るスピーカーの位置がどこにあるのかなどです。
より具体的な課題を抽出するために、感覚過敏研究所の加藤路瑛さんと研究所の方々にご協力頂き、虎ノ門ヒルズステーションタワーにてフィールドワークを行いました。
「眩しすぎて看板を見られない」「床の反射が辛い」「周囲の理解が得られない」といった悲痛で切実な声を伺いました。
誰もが異なる現実を生きており、異なる感覚世界を生きていることを発見しました。
このままでは彼らは一生取り残されてしまうのでしょうか。
そこで、我々はセンサリーマップをXR技術でアップデートし、これらの課題を解決します。
1つ目のVRセンサリーマップは都市の3Dモデル上に刺激情報を可視化。遠隔地からでも実際の空間を仮想体験し、事前に刺激を確認できます。
2つ目のARセンサリーマップは現地でスマートフォンやARデバイスを通じて刺激物の位置を表示。さらに、刺激物にフィルターをかけて感覚刺激を抑えるオブジェクトを配置します。
そうすることで、感覚過敏を持つ方々が安心して生活できる環境を提供します。
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Digi-Insides:A Digital Twins Generation System Based on MR (Mixed Reality)
Digi-Insides:A Digital Twins Generation System Based on MR (Mixed Reality)
Yu-Hsuan, Lo
Digi-Insides is an art creation centered around the theme of Digital Twins, aiming to reflect on the individual issues that may arise after the integration of virtual and physical spaces in the future. The work prompts viewers to deeply consider virtual identity recognition and the interaction between reality and the virtual.
Digital Twin technology can replicate everything from the real world into a virtual space, whether it is buildings, objects, physical phenomena, or even human individuals, creating highly realistic physical environments.
In the future, everyone might have a virtual twin that resembles their own appearance. This is not just a replication of appearance but could be a similar entity, possibly possessing its own emotions and thoughts. However, can the inner nature of a virtual twin also be replicated? Should it be the same as a human's? Must humans endow the twin with emotional and cognitive abilities? These questions lead people to ponder changes in identity recognition and the boundaries between reality and the virtual.
The work also explores the interaction between reality and the virtual. With technological advancements, the interaction between these realms is becoming increasingly close. Humans can engage with the virtual world through virtual twins, experiencing bodily sensations; conversely, virtual twins can also enter the real world and sense reality through sensors. This interaction between the virtual and the real inspires imagination about future integrated spaces.
Digi-Insides uses Mixed Reality (MR) to create an integrated virtual and physical space, combining technologies such as 3D scanning, deep learning, and voice synthesis to develop virtual twins, blurring the boundaries of perception between the virtual and the real. During the experience, viewers will be able to engage in dialogue with their virtual twins, further exploring the future interactions between humans and their digital counterparts.
VRで子どもの世界を体験してみよう!
VRで子どもの世界を体験してみよう!
418(早稲田大学所沢コンピュータ勉強会)
VRの仮想空間上で子どもの身長や腕の長さ、速度を再現しました。大人と子どもが見ている世界が異なっていることから、子供が普段どのように生活しているのか、ものを扱うことがいかに大変かという視点を知ってもらいたい、子供心を取り戻してみて欲しいという想いで制作しました。
本サークルが所属する、早稲田大学人間科学部には人間環境科学科、健康福祉学科、人間情報科学科があります。健康福祉で学べる子ども健康福祉学と情報科学科で学べる認知心理学のラバーハンド錯覚から応用したフルボディ錯覚や言語情報知識を使い、VR上の錯覚の他にも軍手2枚によって触感覚の鈍さを再現すること、子どもの成長過程における言語発達過程を搭載しています。
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AR Drums in Tranomon
AR Drums in Tranomon
さくたま(進士さくら)
ARドラム×虎ノ門で、ドームを超えるスケールのライブがしたい!
電子ドラムを叩いた瞬間にビルにエフェクトが出る「ARドラム」です。
電子ドラムからのMIDI信号を遅延なく受信することで、ドラム演奏を引き立てるビジュアルエフェクトがリアルタイムに反応します。
打音の強弱に合わせた表現をしたり、演出変化のトリガーを設定したりするなど、ドラマー目線でドラムの気持ちよさをAR演出で表現できるようにこだわりました。
Unityを用いたiOS上でのARアプリと、電子ドラムからのMIDI信号送信アプリを実装しています。
この作品はTOKYONODE XR Hackathon 部門賞: Xplorer賞を受賞しました。
また、Iwaken Lab. 3周年記念パーティでは、リアルタイム配信設備を整え、屋外テラスとパーティスペースを繋いでライブパフォーマンスをしました。
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チュートリアリティ
チュートリアリティ
チーム わきあいあい
VRChatプレイヤーだったあなたは、アカウント転生に際してここにやってきた。
転生先のメタバースを探すべく、異なる世界線で異なる設計思想の3種類のメタバース、VRChat・ツインバース・Idealterそれぞれのチュートリアルを体験する。
「メタバースの常識」を探そう。
VRChatなどの現在のメタバースには、実世界と類似している部分と、実世界にはないメタバースならではの部分が混在している。例えば、ユーザーのアバターは重力に従って下に落ちる一方、カメラなど一部のオブジェクトは空中に留まるように作られている。ここには「実世界と見まがうようなリアリティ」とは別に、実世界とは異なるが納得感があること、いわば「バーチャルリアリティとしてのリアリティ」が存在している。今のVRChatは、この種のリアリティを基に「実世界に類似したもの」と「実世界にはないもの」が混在する独特なバランスの上に成立しており、ユーザーはその状態に慣れ日常のものとしている。本作品ではあえてそのバランスを崩し、過度に実世界に寄せたメタバースや、実世界とかけ離れたメタバースを提示する。今のVRChatにおいて普段意識されない現実と非現実のバランスをありありと見せつけ、現在の形に落ち着いている「VRChat独自のリアリティ」を浮き彫りにする。
本作品は、設計思想の異なる3つのメタバースのチュートリアルを体験する、という内容のVRChatワールドである。3つのメタバースとは、実在する「VRChat」と2つの架空のメタバース「ツインバース」「Idealter」である。「ツインバース」はもう一つの現実を作ることを目的とし、実世界に即した直感的な体験のために、物理的制約や社会制度をも実世界に大きく寄せている。「Idealter」は個々人にパーソナライズされた理想の環境を作ることを目的とし、実世界とは全く違う、よりユーザー中心的で「慣れが必要だが慣れれば便利」なシステムが構築されている。各チュートリアルの流れは概ね統一されており、体験者は、やりたいことが同じであってもメタバースの設計思想によって実現方法が異なり、体験が大きく変わることを意識させられる。
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Into the Womb -I want to be born again-
Into the Womb -I want to be born again-
木村正子
本作品は、生まれ変わる疑似体験ができるXRコンテンツである。発達障害を持つ作者は、過去の恋愛のトラウマにより人を愛することに対して問題を抱えている。本作品では、作者の「もし障害なく生まれ変わることができたら、他者を愛することができるようになるのではないか?」という希望を表現している。人間の最も大切な感情である「愛」をトラウマによって失ってしまった発達障害を抱える女性たちの社会問題を提起している。
作品の冒頭で、発達障害を持つ主人公が、人に言葉巧みに騙され、恋愛などでトラウマを負った生きづらさを吐露する。東京・新宿の歌舞伎町という夜の街を舞台に、発達障害の少女から見た世界の情景から体験が始まる。体験者は、暗い夜の街から母親の胎内に戻っていく様子を目の当たりにし、矛盾に満ちた社会からの脱出を疑似体験する。母親の言葉や周囲の励ましの言葉が聞こえ、自身は周囲に愛されていることを確認する。そして、子宮の中で手を動かす体験を通じて、自分が生まれ変わることを実感する。最後には胎児と同化して光に包まれ、再びこの世に産まれ直し”生”を受ける。体験が終わりヘッドセットを外すと、産まれ直した後の希望に溢れた世界を感じる。
生まれ直す疑似体験を経ることによって、体験者が希望へ満ち溢れた世界へ導かれる気分になり、少しでも温かな気持ちになる一助となることが本作品のねらいである。
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GrabityDungeon
GrabityDungeon
Grabity
【概要】
GrabityDungeonでは、プレイヤーが手を繋ぐことで互いの重力を共有し、複雑なダンジョンを攻略します。プレイヤーはチームとなり、反対の重力を受ける仲間と協力し、通常では到達できないエリアを進み、隠された財宝を目指します。より多くの財宝を先に手に入れたチームが勝利となります。
【ゲームフロー】
プレイヤーは赤チームか青チームを選び、ダンジョン内で宝探しを開始します。ダンジョンには一人では越えられない障害物があり、チームメイトと協力する必要があります。それぞれのプレイヤーが異なる重力を体験するため、一方にとって壁であっても、他方にとっては通路となります。手を繋いで進行し、手を繋いでいる間はコントローラーの振動で相手のHPを感じ取り、互いのステータスを把握し合いましょう。宝を先に獲得したチームが勝利します。
【GrabityDungeonの独自性】
本プロジェクトは、インタラクションとフィールドの二つの要素を組み合わせ、プレイヤー同士の親密さを強化する独自のアプローチを取っています。「手を繋ぐ」ことで互いに協力し、プレイヤーごとに異なる重力を活用することで、協力プレイが不可欠なダンジョン攻略を実現しています。
【ゲームフィールド】
GrabityDungeonでは、同じ空間にいながら、チームメンバーそれぞれが異なる重力を体験します。メンバーが反対の方向に配置され、一人では越えられない障害に直面することで、手を繋ぐ必要が生じます。これにより戦略性が高まり、協力の重要性が増します。また、GrabityDungeonは、少人数向けの狭い空間設計と「手を繋ぐ」行為が最適化された設計で、他のメタバースとは異なり、より親密な関係構築を促進します。
【インタラクション】
GrabityDungeonでは、プレイヤーが手を繋ぐことで互いの重力を干渉させ、上下方向の自由な移動が可能になります。ダンジョン内には一人では進めない箇所が多く、チームメンバーと協力することで障害物を越えたり、新たなルートを発見できます。また、手を繋いでいる間、相手のHPに応じた振動がコントローラーに伝わり、相手の状態を直感的に把握できます。HPが低いと速い振動、HPが高いとゆったりした振動が伝わり、言葉を使わずにスムーズなコミュニケーションが可能です。GrabityDungeonは、重力を活用した協力プレイと触覚フィードバックによる新しいゲーム体験を提供します。
【手と手で紡ぐ絆】
GrabityDungeonは、現実世界で友情や愛情を象徴する「手を繋ぐ」行為をゲームの中心に据えたデザインを採用しています。VRChatではボイスチャットが一般的ですが、身体的な接触を通じたコミュニケーションは少ない現状です。GrabityDungeonでは「手を繋ぐ」ことをゲームの要素として取り入れ、プレイヤー同士が親密な関係を築きやすい環境を提供します。さらに、VRゲームの体験を通じて、物理的な接触を自然に楽しめるよう設計され、メタバース体験を通じて絆を深められる独自のプレイ体験を実現します。
クレジット
cronUS
cronUS
小山功太郎、高柳綾香、李彦淳
この企画では、メタバース内で「異なる時間の速さ」が併存する可能性に着目し、過去と未来を行き来するゲームを開発した。これにより現実世界における時間の制約を超えた体験が可能になる。
これまでは、異なる場所の接続や共時性、いわば「収斂するメタバース」が大きな魅力だった。しかし膨大な過去データへのアクセスや、人により異なる時間の速さなど「発散するメタバース」の可能性は十分に議論されてこなかった。発散的なメタバースの可能性を追及するため、本コンテンツでは時間の速さが異なる二人の自分が未来と過去のフィールドを探索し、過去に介入して協力プレイを行う。
二人のプレイヤーは過去の世界に介入できる「未来の自分」と、過去の世界でのみ活動できる「過去の自分」に分けられる。未来の自分は老化のため時間の流れが早く、探索時間が短い代わりに発達した技術で過去に干渉できる。一方、過去の自分は未来の世界を見られないものの、自身の世界で長時間探索することができる。未来の世界ではゲーム開始時から全ての部屋に入れるが、過去の世界では一部エリアへの道が塞がれており、入ることができない。この部屋へ入るには、未来の自分が過去の世界へアクセスし、壁を取り払う必要がある。未来と過去の自分の協力がないと取ることができない「技術のタネ」のスコアはより重要であり、ポイントが高くなる。
今回、未来の自分の時間の速さは過去の倍であり、未来の時刻の半分までを自由に選び、過去の世界へと潜入することができる。この際、未来の自分の動ける時間が限定されており、過去の自分の場所も未来の自分に影響を与える。これにより、高得点を目指すには双方の戦略性と協力が不可欠となる。
クレジット
仮想身長研究所
仮想身長研究所
きくはなチーム
本作品はVRChat上で体験できる、身長差を題材にした謎解きアクションゲームです。プレイ人数は2人以上です。
【体験の流れ】
「仮想身長研究所」という架空の研究施設を舞台に、博士の実験の被験者となる形でストーリーが進行します。「アバターの身長差がコミュニケーション方法に与える影響の検証」の実験のため、プレイヤーは巨人側と小人側のグループに分かれ、いくつかの課題に挑戦することになります。巨人側と小人側でそれぞれ出来ること・出来ないことがあるため、それぞれの特徴からどう課題を達成するか予想をしながら挑戦してみてください。
【特徴】
本作品は、身体の大きさが異なる体験者同士で協力して課題を達成するという、身体拡張表現の自由度が高いバーチャル空間ならではの体験をテーマとしています。メタバースでの身体の大きさを題材にした前例としては、巨大なアバターの身体を登る行為をクライミング競技に見立てたイベントや、物体を持ったまま身体の大きさを変えることで物体の大きさを変化させる謎解きゲームなどがありますが、この作品の特徴はプレイヤー間で協力・連携することが必要不可欠な点にあります。異なる大きさ同士で協力することの難しさや、うまく連携できたときの達成感などは、それらの前例では得られない面白さだと考えています。
【メタバースに対する考察】
本作品の制作では、「メタバース空間での他者との交流」と「メタバースにおけるアバター文化」の2点について焦点を当てました。メタバース上の作品は必要な機器があれば誰でも体験が可能です。さまざまな背景を持つ方と作品内での協力・連携を通してコミュニケーションを楽しむなど、メタバースを使って実現できる交流の形を模索しました。また、様々なアバターが使われるであろう未来において、その多様性を理解・尊重するためには何が必要かを投げかける体験作りを目指しました。
クレジット
手話っと塗り絵
手話っと塗り絵
浦田泰河、尾瀬泰規、内山天満
遊びながら手話を学べるVRゲーム。ハンドトラッキングを活用し、プレイヤーが手話で色を表現すると、その色のボールが召喚される。色が失われた物や動物に正しい色のボールを当てることで、元の色を取り戻すことができる。たとえば、真っ白な草に緑のボールを当てると、草が再び緑に染まる。
舞台は美しい日本庭園を再現したVR空間。色が失われた物や動物が10体おり、全ての色を取り戻すことができればゲームクリアとなる。また、手話の動きを真似しながら練習できる「練習モード」も搭載しており、初心者でも無理なく手話を学べる仕組みになっている。
クレジット
あるはずのない水中に
あるはずのない水中に
城戸双汰朗佐野風史鶴目佳蓮
水は空気より密度が高いため、音が陸上よりも速く、遠くまで伝わる。
しかし、音は水面下で反射し、陸上に聞こえることはほとんどない。
同様に、人が水中に潜っても、耳の中にある空気の層が音を反射し、水中の音は聞き取りにくくなる。
本作品は、アクティブノイズキャンセリング(ANC)イヤフォンを用いて仮想的な水中空間を実現する。
ANCは、イヤフォン等で音楽を聴く際、周囲の騒音を打ち消すために利用されている。
本作品ではこの機能を利用し、仮想的にノイズキャンセリングのON/OFFを切り替えることで、水陸での聞こえの違いを感じさせる。
空間の中で、水中に潜るようにしゃがむと音が遠くに聞こえ、立つと鮮明に聞こえる。
水の音を聞いていなくとも、ノイズキャンセリングによる静寂によって水中での耳への圧のようなものを感じさせる。
まるで水中に潜ったかのような感覚を立ち上がらせ、そこに存在するはずのない水中へと体験者を導く。
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本作品のシステムは、Viveトラッカー,Noise-CancelingEarphones,H3-VRでハードウェアで構成され、それらをUnityで制御する。
Unityでは、ViveTrackerを用いて体験者の頭部をトラッキングし、Noise-CancelingEarphonesから出力される音声を制御する。体験者の頭部の位置が、体験空間の一定高度以上の場合は、H3-VRから収音された音をリアルタイムに出力する。一定高度以下の場合は、出力を無効にする。
クレジット
Drummed Head
Drummed Head
加賀美 果歩
Drummed Head は、HMD空間において、自らの頭部が幽体的に胴体から離脱する感覚を生起させるシステムである。体験者は「胴体アバター」となる逆さまにしたドラムを両手で持ち、ドラムの底部に自身の頭を近づけたり離したりすることで、「頭部アバター」を着脱する体験が得られる。この際、「頭部アバター」は体験者の頭の動きと同期して動作するため、自分の頭部を着脱しているような感覚、自分のことを後ろから見ているような感覚を得ることができる。また、「頭部アバター」を「胴体アバター」に取り付けた状態で、ドラムを高く持ち上げて机に叩きつける動作を行うと、それに伴い「頭部アバター」が「胴体アバター」から切り離されて吹き飛び、自分で自分の頭を吹き飛ばしたような感覚が得られる。
クレジット
Scramble Battle
Scramble Battle
土鍋、lain、ソラシド、ロアン
部屋の天井がバーチャル世界に繋がり、巨人が現実世界に攻めてくるAR vs VRのマルチプレイ対戦ゲーム。現実が侵食され、巨人が現実世界に飛び出すこのゲームでしかできない迫力をぜひ体験してください!
今後は部屋のメッシュデータを巨人側へ描画する機能、現実サイドプレイヤーの防御機能などを実装予定です。
クレジット
不可視立体の多面影
不可視立体の多面影
氏家脩汰
「不可視立体の多面影」の目的は、
部屋にある透明な像を影によって特定することです。
部屋には3人のプレイヤーがおり、それぞれがライトを持っています。
像は目には見えませんが影はできます。
特定の角度からライトを当てた時だけ、正しい影の図形を認識することができます。
クレジット
キヨの部屋
キヨの部屋
MISAHARU
キヨとひなが住む小さなアパートにはたくさんのものが詰まっている。彼女たちはそこでいろんな時間を過ごし、悩んだり笑い合ったりした。そして再びキヨの誕生日が訪れる。
Kiyo and Hina live in a tiny apartment where they have spent a lot of time together. They've laughed, they've cried, and it's Kiyo's birthday again.
これはRICOH THETA Xによって撮影されたストップモーションVRアニメーションです。
This is a stop motion VR animation shot by RICOH THETA X 360 camera.
クレジット
Necomimi Illusion
Necomimi Illusion
山村浩穂
このプロジェクトでは、猫耳が生えた感覚を体験できます。ヘッドセットに取り付けられたチューブ型アクチュエータが猫耳の動きと連動し、参加者の髪を揺らします。視覚と触覚のフィードバックが同期することで、自分の頭に猫耳が生えたような錯覚を感じることができます。また、マイクを猫耳に合わせることで、猫耳から立体音響が聞こえるように感じます。さらに、猫耳を撫でられたり、音に反応して耳が動くことで、触覚フィードバックを受け取ることもできます。
クレジット
藤井 直敬
XRコンソーシアム代表理事
ハコスコ取締役CTO、デジタルハリウッド大学大学院卓越教授兼学長補佐、東北大学特任教授、ブレインテックコンソーシアム代表理事
落合 陽一
メディアアーティスト
筑波大学准教授
せきぐち あいみ
VRアーティスト
㈱ MUSOU 代表取締役
山口 征浩
㈱ STYLY 代表取締役
吉田 修平
ソニー・インタラクティブエンタテインメント インディーズ イニシアチブ 代表
関 真也
関真也法律事務所 弁護士・ニューヨーク州弁護士、上級VR技術者
鳴海 拓志
東京大学大学院情報理工学系研究科 准教授
ナカダリオ
映像体験作家/メディア芸術クリエイター
2023年、2024年に制作されたVR/AR/MR/メタバース作品
※体験形態は問いません。ヘッドセット等を着用しないものでも可以下を揃えていただき応募ください。
①作品タイトル
②作品の説明
③サムネイル
④作品の動画URL(YouTube)
本アワードは、XR市場構築の根幹を担うクリエイターたちの作品を広く社会に公開し、体験の場を設け、その功績を称える年に1回のアワードイベントになります。イベントでは才能溢れるクリエイターたちと、アンテナの高いXR業界企業、そして各界で活躍する審査員陣が集います。ご協賛を通じ、本主旨へのご賛同、ご支援をお願いいたします。
■協賛によって得られるメリット
1.クリエイターとの出会い
協賛企業の皆様には、XR分野に挑戦する才能あるクリエイターとのマッチングの機会を提供します。企業単体では発掘しづらい、クリエイターと繋がり、関係性を構築することができます。
2.認知度向上
本アワードは同テーマでは国内最大規模。また、コラボレーションするXR Kaigiは3000名規模の国内最大のカンファレンスです。業界における認知度を向上することができます。
※カッコ内はXRコンソーシアム会員企業がスポンサードする場合の協賛金額です。
※協賛金は広告宣伝を目的としないため非課税となります。
VR/AR/MRのクリエイターが登壇するオンラインイベント「XR Creative Night 2024」を開催します。 Quest 2やスマホを使ったAR・3Dスキャンの浸透、メタバースのトレンドなど、XR分野はこれまでにない盛り上がりを見せ、様々なクリエイターが登場しています。