本作品は、手描きVRアニメーション作品である。鑑賞者はヘッドマウントディスプレイを通してアニメーションを体験することができる。アニメーションによる抽象的な視野の広がりは、鑑賞者をこれまでに経験したことがない魅惑的な没入感へと誘う。このVRの閉鎖的な空間を母親の胎内として描き、胎内回帰的な神話を紡ぎだした。タイトルのMOWBが、水の上に現れると、水平軸の鏡文字として映り、この神話の一本の幹をなす「鏡写しの母娘」を象徴している。 一本のへその緒でつながれた親子は、命のやり取りをしながら、母は吸収され、娘は母の命を引き継いで成長していく。すべてを引き継ぎ、母と一体になった娘は、母になろうと決意をするのだった。へその緒を通じて、彼女は何千回も生まれ、何千回も母を失い、新たな命を創造し続ける。
[藤井] 手間を考えるといい意味の狂気しか感じない。すごい。
[近藤] 自然な視線誘導と手描きアニメーションの凄さ。
[落合] 妄想力がよい。そして妄想で拾ったミームが現代感がある。
[西川] NYCのトライベッカに出して欲しい。
[久保田] 海外の映画祭のVR部門に出していきたい。
[水口] よく2次元でVRの制作をやりきりましたね。すごいと思います!
[南條] 手書きとはすごい、全天球的に手書きとはどれほどの時間と忍耐をようしたことか。ストーリーにはもう少し、骨格が必要。
[稲見] ストーリ、手作業とも手触りがある世界観が素晴らしい。
「けん玉できた!VR」は、VRで遊ぶと、現実でもけん玉(もしかめ)ができるようになるトレーニングゲームです。玉がゆっくり動く環境でけん玉で遊んでもらい、玉の速度を少しずつ現実に近づけ、スムーズに速さに慣れてもらいます。それにより、初心者・未経験者でも、つまづきが少なく、簡単に上達できます。お手本のモーション(3D)をマネできる機能によって、ヒザを使うことが大事だと説明不要で直感的に理解できます。さらに、パフォーマンス大会を3連覇した久保田悟6段と、サイボウズ株式会社の畑慎也5段の協力によって、けん玉の動きがリアルになり、初心者だけではなく、中上級者も楽しめる技が追加されました。このゲームを通じて947名の方が実際に、けん玉のできない技ができるようになりました(2019年6月 現在)。これからも、どんどん進化させ、日本中、世界中の方々にVRもけん玉も楽しんでもらえるよう、そして「できた!」の感動を広めるよう活動していきます。
[藤井] けん玉できた!びっくりした。
[近藤] 「プレビュー」の時代から「プレ成功体験」の時代へ。成功体験の先取り。
[落合] ぼくもできました。
[西川] あの短時間でけん玉を出来るようにさせる成功体験のデザインが良く出来ている
[久保田] 老若男女に「あれ、できちゃった」と素直に言わせることができる貴重なデザイン。
[水口] 僕もうまくなりました!
[南條] 実際にけん玉がすぐに上手くなった。驚きである。現実の身体感覚にvrをつなげたことは大きな貢献。
[稲見] けん玉できた!
「地震列島VR」は、過去に発生した全国各地の大規模地震を、Oculus Goでバーチャル体験できるVRアプリです。大地震の経験がまだない子どもたちや未災地の人々が大地震のリスクを「自分のこと」として実感できることを目的にしています。地震の揺れは、気象庁ホームページで公開されている強震観測波形データに基づいております。Oculus Goを利用しているため、低コストで多人数同時に体験が可能で、避難訓練や防災イベントで活用され始めています。本アプリを起動し、VR空間内に表示された日本地図から過去に大地震が起きた場所をコントローラーで選択することにより、それぞれの地震を体験できます。直下型地震や長周期地震動など様々なタイプの地震体験を同じ場所(教室)で行えるため、揺れの性質のちがいを比較することができます。地震体験中、波形が表示された再生バーを操作することにより、再生位置を自由に変更できます。また、スロー再生・一時停止もできるので,気になる部分をじっくり体験し直すことができます。このアプリの体験により、家具固定などの日頃の備えや避難に対する考え方を今一度見直すことで、体験した人とその人の大切な人の命を救うきっかけになります。
[藤井] 明らかに異なる地震体験が一度にできるのは貴重。
[近藤] 避難訓練2.0 全国の小学校の避難訓練はコレに!視聴覚室から体験室へ。
[落合] スローモードがクセになる。
[西川] 椅子にも振動装置を入れて欲しい。
[久保田] 各地震が全然違うのが印象的だった。
[南條] 大地震について体験的に理解できた。更なる利用法、更なる発展の方向はどういうものがあるのか、それが知りたい。
[稲見] 海外に展開するコンテンツにしたい。
誰もがVR/MR作品を作りシェアする文化を作る。
STYLYはこの目標を掲げ開発・運営しています。
2017年8月4日運営開始
https://styly.cc/
VR制作の敷居を下げる。
ブラウザで動作するSTYLY Studioはプログラミング不要で空間表現を作り出すことが可能。
多くのフォーマットに対応し、インポートして使用可能。
VRで直感的に制作できるVR Edit Modeも提供。
作成した作品は即時全世界へ公開可能。
URLでシェア出来、またSTYLY Galleryへも掲載されます。
主要なVR HMDやLooking Glassに対応。
MR(HoloLens)へも対応予定。
全ての機能は無料提供。
VR/MRの体験デザインを探求するナレッジメディア、STYLY Magazineでは制作のためのノウハウを共有(記事数284本)
またNEWVIEWプロジェクトを通じ、クリエイター/アーティスト育成、そしてコミュニティ形成にも力をいれています。
現在多くの方に利用いただき、クオリティの高い作品が公開されています。
https://gallery.styly.cc/
公開作品数 8900以上
[藤井] プラットフォームとしての今後の可能性が楽しみ。
[近藤] フォトグラを皆で見る体験が楽しい。アーカイブの新しいカタチ。
[落合] 共有すると体験が違うね。
[西川] 皆で一斉にエディットできるようになるとより楽しそう。
[久保田] マルチモード、MRモードなど段々機能が増えてきて進化している。
[水口] プラットフォームとしての可能性が、見えてきた感じがします!コンテンツというよりも、ソーシャルの機能や、開発ツールとしての機能が拡充されて、これからの展開にますます期待したいと思います。
[南條] 実用的なビジネス展開の可能性をしめした。さらなる幅広い展開の可能性が見たい。
[稲見] 多人数で没入することで、体験の質が一気に上がったと思います。
バーチャルオルタナアーティストmemexの楽曲「Cloud Identifier」のための、ミュージックビデオおよびバーチャル空間内リアルタイム撮影制作システム。現在、多くのVRライブはゲームエンジンを介し現実側の操作機材を併用しながら編集作業を行っていくことが基本的な制作工程であるが、身体操作をそのまま持ち込めるバーチャル空間では、それらはもはや煩雑である。そのため、ゲームエンジンを介することなく、バーチャル空間内にて複数人数での演出の検討・編集・再生を行うことができる制作環境をVRソーシャルプラットフォーム「VRChat」内に構築した。既成機材を再現・模倣した従来のバーチャルシステムとは異なり、現実では不可能な操作(空間の直接編集・自由なテレカメラ・複数人での同時編集)を専用のインターフェースと共に実装することで、現実を超えた身体的操作と表現を可能にした。ほぼすべての制御を自動化しており、ワンオペで撮影、およびバーチャル世界にて制作行為が完結することで、撮影後の編集工程が不要となり、空間の編集=成果品としてリリースを行なうことが可能となった。撮影空間をそのままライブステージとしても活用が可能である。
[藤井] カメラがスタビライズ効いてて出来上がりが美しい。VRCでこれが出来ているのはすごい。
[杉山] ぜひ、うちの大学生に使わせたい制作環境だった。VRChat内で作れられたことも素晴らしい!
[近藤] コラボして遠隔地からクリエイション出来る未来の当たり前が見れた
[落合] カメラワーク楽しかった!
[西川] タイムラインが皆で直感的に操作できるのが素晴らしい
[久保田] Unityのカメラの動きではなくクレーンワークが再現されていたことに驚かされた、慣れたら使い勝手よさそう。
[水口] また一歩、理想の制作スタジオ環境が、近づいた感じがします。
[南條] 極めて有用で実用性がたかい。さらに発展が可能だろう。素晴らしい。
[稲見] 痒い所に手が届く感じで作りこまれているのが良い。
コマツ CEATEC JAPAN 2018 HOLODIORAMA現実とシンクロする仮想空間に飛び込んでVR施工管理「ホロジオラマ」は、未来の施工管理システムとして考案されたコンセプト製品です。モバイル端末や、ICT建機などから集めたリアルタイム情報、ドローンから収集した3D地形データなどを元に「現場のデジタルツインの仮想空間」で現実と同じ環境をつくり、内部に飛び込むことができます。こちらのシステムが完成すれば、現場監督や監査をおこなう方が、現地に行くことなく管理可能となります。
[藤井] 距離が測れるのが面白い。建機も操作したい。
[杉山] 建設現場での必要性は、十分に理解できた。使い勝手にもっと工夫ができるのでは。
[近藤] 未来の現場監督。
[落合] プロのクライアントワーク感。
[西川] 実際に大手企業で導入されるプレ段階と言う事で、今後の発展と現場への落とし込みが楽しみ。
[久保田] 企業とタイアップして作り込んでいるので実用性は高そう。現場で運用している場面を見てみたかった。
[南條] もう少し使い勝手や追従性がませば、実用性は高まるだろう。
[稲見] 今後建設現場が半自動化したときにさらに能力を発揮しそう。
1000分の1のスケールで精巧に再現された東京の都市模型に「Ingress」の世界観をプロジェクションマッピングしていきます。 Ingressのエージェントたちだけが見ている、現実の六本木を舞台に繰り広げられる青の「レジスタンス」と緑の「エンライテンド」の激しい戦いや、エージェントたちによって街の中に作り出された数々の「現代の地上絵」など、変化を続ける六本木の街に何がおこっているのかを都市模型でご覧いただきます。また、Microsoft Hololensを通して見ると、都市模型の上にコントロールフィールドやリンクが立体的なホログラムで浮かび上がり、最新作「Ingress Prime」の世界へ都市模型とともに没入できます。 Niantic,SoftBank,森ビル,THINK AND SENSEの共同開発です。
[藤井] 未来感うわーうわーな感じ。
[近藤] ARグラスが一般化したときの世界が垣間見れました。
[落合] 実家が見えた! 解像度高いね!
[西川] ARの中で実際にIngressを操作して戦えたらより楽しいと思う。
[久保田] リアルタイムでバチバチやっている様子が見えたら熱い!
[水口] 視覚的なインパクトすごいです。インタラクティブに参加したかったです。
[南條] 想像よりも美しかった。もっと実用的な、あるいは、各種の都市データのレイヤーを、同じように模型の上に可視化したら、ビジネスの実用性がますのではないか。
[稲見] 妄想現実化の恒例。Ingressの世界観を可視化した位置プレイヤーとしてもうれしい作品。
『Last Labyrinth(ラストラビリンス)』は「VR時代の新しいアドベンチャーゲーム」をコンセプトに開発され、VRだから実現できる世界観と、仮想キャラクターとのコミュニケーションを体感できるVR脱出アドベンチャーゲームです。 謎の館に閉じ込められたプレイヤーが、謎の少女「カティア」と力をあわせて数々の謎を解きながら館からの脱出を試みます。 本作のディレクター・プロデューサーを務めるのは、『どこでもいっしょ』シリーズのディレクター・プロデューサーを務めた高橋宏典。その他、PlayStationRの有名タイトルを手掛けてきたメンバーが集結。言葉の通じない謎の少女「カティア」とのコミュニケーションを「VRで表現する」という難しい課題に挑んでいます。 また、欧州最大のVRイベント「Laval Virtual 2017」では、最も優れたVR/ARコンテンツとして Laval Virtual Award Best VR/AR Contents を受賞し、海外でも高く評価されました。 現在、2019年秋の世界同時・マルチプラットフォーム対応(ダウンロード専用)での発売に向けて開発が進行しています。
[藤井] とにかく一つ一つが丁寧。
[近藤] VR内の不自由の中での工夫。
[落合] プロの仕事感がよかった。
[西川] 必要最低限の入力でのゲームプレイデザインが良い。
[久保田] VRゲームの難しさに真っ向から向かい合って解決を試みている。
[南條] 画質は高い。キチンとできているが、もっと驚きや、不可解さが欲しい。
[稲見] このようなチャレンジに続く人がどんどん出て欲しい。
Substitutional Reality(SR)技術を用いた体験型アート作品。体験者は、現実空間から地続きに始まる SR空間で自律的に動作する人工生命( BOID)に囲まれる。BOIDは3つ?群れがあり、それらは異なるルールで行動している。行動ルールは体験者の手の動きと紐付いており、その動きは体験者の行動の影響を受ける。同時に聞こえる音は、 BOIDの動きに関連する音、環境音、基調音の3つの音が重なっている。体験者は視覚聴覚情報を多重に身にまとうという新しい感覚を体感する。異なるモダリティをもつ情報が、ある瞬間にはつながり、次の瞬間には離れていく。情報と情報の関係性、体験者と情報の関係性が新しい情報を生成するため、コンテンツ内容は毎回体験者によって異なる。透明な情報を多層的に身にまとうことで生まれる新しい現実情報空間を提案する。
[杉山] BOIDがコントロールできる感じがよかった。音楽はもう少し、工夫できそうだ。
[近藤] BOID感。音の定位がよくわからなかった。
[落合] 360度と立体のつなぎ目のエモさ。
[西川] 360度写真にもエフェクトかけたらより一体感が出るかも?
[久保田] 視野角の狭さと遅延というハードウェア側の制約が惜しい。
[南條] 美しい、がそれ以上の何かが必要。
[稲見] BOIDと空間がより一体化することで気持ちの良い作品になると思います。
本作品は、HoloLensを用いた複数人同時体験型オーディオビジュアル・アート作品です。体験者はバーチャルな弾丸およびビームを物理的な物に向けて発射し、それが当たると物理的な音が鳴り、同時にバーチャルなビジュアル・エフェクトが生成されます。この体験は「Kuroko」を、音を発生させたい物の側に置くことで可能となります。Kurokoは次のように作動します。①弾丸およびビームと物との衝突を判定、②ソレノイドの先端が物に当たり物理的な音を発生、③物の音をサンプリング、④サンプリングした音の周波数を解析、⑤結果をHoloLensへ送信。HoloLens上で生成されるビジュアル・エフェクトに、物の音の周波数に応じた色が付加されます。この作品で体験者は超能力を使うかの様にバーチャルなオブジェクトを物に当て、その物理的な響きを聞き、同時にその音の高さに応じたビジュアルを楽しむことができるのです。また、バーチャルな弾丸は物理的なオブジェクトと同じように壁や物に当たると跳ね返り、ビームは物理的なオブジェクトを貫通します。そのため、複数のKurokoとXRを用いることで初めて可能となるような様々なオーディオビジュアルを体験することができます。
[藤井] 物理の楽しさと難しさが面白い。
[杉山] 単純に楽しめたが、オブジェクト群が作る世界感がよくわからなかった。
[近藤] 物理との干渉という意味でのXR。
[落合] 鳴る瞬間が良かった。
[西川] 遅延がなく物理の音が鳴るのが良い。
[久保田] 音が気持ち良い、本来鳴るはずがないと思っていた価値観が翻る。
[南條] もっと色々使い道がありそう。ゲームにも、教育にも、スポーツの練習にも発展可能ではないか。
[稲見] 実世界への働きかけという観点はこれからどんどん広がると考えます。
建築をバックグラウンドに持つクリエイター、Kota Isobeによる空間の広がりを持った身体拡張をテーマにしたVR作品。影はいつだって自分の行動の帰結としてこの世界に現れる。影は、自身が自己主体感と自己所有感を感じる姿形・動きを持った身体である。本体験にて、体験者は自身の一人称の視点が提供する目の前の手のひらや足といった身体と自身が光を遮り生じる身体、第三者視点によって捕捉されたその場に実在する自身の身体と光を遮り生じる身体、そのすべてが影として重奏されたモノクロの空間を体験する。三分間の体験の中で体験者は三次元音響を持ったガイド役のオブジェクトを追いかけるように、この空間を身体を動かし探索することで数々の影を目撃する。観覧者やアテンドの介入によって突如現れる他者に起因する影や、時を越えて現れてくる自身の影に対して、どこまで主体性を感じて働きかけられるだろうか。人の空間の認知と身体感覚の操作を通じて、新たな空間体験を構築している。
モーショングラフィックス協力: Nate
[藤井] 異なる時間軸が多面的に重なる感覚は独特。
[近藤] 時間軸シフト幽体離脱。
[落合] 時空間的な複雑性がいいね。
[西川] 時空+3D=4次元体験が新しい。
[久保田] 現実の人間の輪郭を見たあとで振り返ると存在しない輪郭を見たときにphysical reallityとvirtual realityが混ざる感覚は脳がかき回された。
[南條] 表現の方向はアート的。だがアートだとすると、まだコアなメッセージが見えにくい。
もっと周囲の現実との関係を明確にしてはどうか?
[稲見] スクリーンの物質感が良い。
「WHITEROOM」は現実と仮想を融合した空間で、ミーティングとプレゼンテーションの両方が簡単に作成共有できる新サービスです。このサービスは、3Dモデルやドキュメント、動画などの様々な素材を、手軽に現実空間上に配置・編集することができ、その編集した空間を遠隔地の参加者にあたかもその場にいるように共有することができます。それにより3Dデータによる直感的な共有、テレビ会議では伝えられない3次元的なプレゼン演出を遠隔地にいる相手に伝えることができます。通常このようなMRコンテンツを導入するには、個別に開発が必要ですが、この新サービスは素材Webからアップロードして、簡単な設定を行うだけで、ノーコードでミーティングやプレゼンを製作できます。WHITEROOMは、これからMixed Realityを取り組むすべてのユーザーの架け橋になることを目指します。
「記憶の解凍」ARアプリは,AIを活用してカラー化した「戦前の広島」の白黒写真を,地図とARビューに表示します。現在の広島平和記念公園は,戦前は4,400人が暮らす繁華街・中島地区でした。かつてあった平和な暮らしは,一発の原子爆弾で永遠に失われました。本アプリに掲載されている写真は,主にこの中島地区で撮影されたものです。私たちはこれまでに,数百枚の白黒写真をカラー化し,さらに,被爆者との対話を重ねて色を補正し,過去の記憶を辿る旅を続けてきました。最新技術と,被爆者・若者たちのコミュニケーションが組み合わさることで,凍りついていた記憶が「解凍」され,よみがえってきました。カラー化された過去の写真は,私たちの心のなかに,これまでにない感情を喚起します。その写真が,現在の広島の風景にARで重ね合わされるとき,私たちの眼の前には,切り撮られた過去の日々につながる,時の窓が開きます。「記憶の解凍」は,私たちが提案する,あたらしい記憶の継承のかたちです。
行橋市は文化意識の醸成を目的とした”彫刻にふれあえる"まちづくりの一環として、2年に1回開催される「ゆくはし国際公募彫刻展 ゆくはしビエンナーレ( https://yukuhashi-biennale.jp )」や招待された彫刻家が行橋市内で公開制作する「行橋まちなかオブジェプロジェクト」などを開催しています。彫刻を起点とする一連の取り組みを通じて行橋市の公共施設や街かどで身近に芸術にふれあえるようになってきました。Yukuhashi3Dは世界中から公募した素晴らしい彫刻作品を気軽に親しんでいただけるARアプリです。これまでの「ゆくはし国際公募彫刻展 ゆくはしビエンナーレ」の大賞・入選作品と「行橋まちなかオブジェプロジェクト」の作品合計17作品をARで楽しめます。ゆくはし国際公募彫刻展では大賞作品のみがブロンズ像として設置されますが、入選作品はマケットを3D化しARで鑑賞できます。彫刻をデジタル化することで美術館に奉られる作品ではなく、いつでも気軽に鑑賞できるようになりました。
この装置は鏡の奥行きを利用したアニメーション装置て゛す。私たちにとって鏡は、自分たちの世界をありのままに映し出すものて゛あり、その証拠に私たちは鏡を見なか゛ら自分の容姿を整えています。しかしその一方、鏡は平面て゛ありなか゛ら奥行きを持った存在て゛あるという一面から、昔から神秘的なものとして扱われていました。神様や精霊を祀る道具として使われた銅鏡か゛良い例て゛す。て゛は実際に鏡の中にしか存在しないものを作り出し、視覚的に鏡の神秘性を生み出せることか゛て゛きるのて゛しょうか?そのテーマを元に、CGを表示できるスマートミラーを用いて、鏡の奥にアニメーションを再生する装置を作りました。
動画は全4話中の第1話です。「ベンチャーですけど」は、架空の合同会社EIZAMがお送りするVRで入社体験ができる作品です。VR×演劇企画ユニット「イナカ都市」を主宰する大森信幸による脚本、演出を、音楽から広告まであらゆる実写VRを手がけてきた渡邊課が映像化。個性豊かな出演者と、新感覚のシチュエーションコメディをぜひご体験ください。あらすじ主人公「俺」(野島裕史)は、入社したベンチャー企業「EIZAM」で幼馴染の寛子(深見由真)と再会。個性豊かな同僚たちとの会社生活が始まる……。当事者感覚で体験できるVRシチュエーションコメディ。
「ゴルフできた!VR」は、VRで遊ぶと、現実でもゴルフが上達する(打球が遠くに、まっすぐ飛ぶ)トレーニングシステムです。お手本のモーション(3D)をマネできる機能によって、ヘッドスピードが速まり打球が遠くに飛ぶようになります。また、VR空間上に配置した板に沿ってスイングすることで、打球をまっすぐ飛ぶようにします。クラブヘッドが現実よりも大きいクラブから、徐々に小さいクラブに変えることができ、初心者でもスムーズに上達できます。22名のご体験者のうち実際に21名のヘッドスピードが増し、全員が理想的なスイング(オンプレーンスイング)に近づきました(2019年5月から約1ヶ月間で)。これからも、どんどん進化させ、トレーニング効果をより高め、VRによる物理的なトレーニングによる練習が当たり前の世の中にしていきます。
実際の火や消火器を用いた消火訓練はコストを要するため,VR消火訓練アプリが商用化されている.VRは室内の3Dモデリング作業が必要であり,場所のカスタマイズに工数を要するため導入コストが高く汎用性が低い.そこで,スタンドアロン型6DoFヘッドマウントディスプレイLenovo Mirage Soloのビデオシースルー機能を活用して,3DoFコントローラの操作でバーチャル火点を現実空間の任意の場所に配置できるAR火災煙体験・消火訓練アプリDisaster ScopeR Fire&Smoke;を開発した.コントローラのボタンの長押しで火点設置モードから消火モードに切り替わり,放水できる.火点と放水との接触判定により消火が行える.今いるその場に煙が天井から充満する様子もリアルに実感できる.煙は天井から徐々に充満し,消火に手間取ると床の近くまで降りてきて視界が著しく遮られる.煙を吸わないためには姿勢を低くして避難する必要性を実感できる.煙は立体視できるため,昨年のDisaster Scope2スマートフォンアプリ版と比較してリアリティと没入感が大幅に向上した.自治体主催の防災訓練等で活用が始まっている.
総合エンターテイメント企業、松竹のホラーユニット「松竹お化け屋本舗」が、20年間蓄積したお化け屋敷ノウハウを注ぎ込み制作した純和風VRホラーコンテンツ「お顔をちょうだい 老婆の呪面」。松竹撮影所や松竹ショウビズスタジオなど、松竹リソースをフル活用し制作。テクノロジー領域は昨年設立した松竹の関連会社であるミエクル株式会社が制作。[ストーリー]この地に古くから伝わるお面、『ハギトリの呪面(じゅめん)』。そのお面は殺された人間の顔で作られていた。そして、このお面をかぶると殺されてお面となった者の最後に見た光景が見られるという。あなたはこのお面を興味本位でかぶってしまった。気がつくとあなたは、古い家屋の囲炉裏の前に座っている。障子の向こうから現れた恐ろしい老婆は、血のついた出刃包丁を持って、ゆっくりとあなたのもとに近づいてくる。老婆のそばに、小さな子どもがいる。子どももまた、恐ろしいお面をつけている。子どもが、あなたの顔を見てこう言う。「お顔を、ちょうだい」
VRコンテンツ:約6分
「リフティングできた!VR」はVR空間の中でリフティングを練習することにより現実でもリフティングが上達するというゲームです。VR空間の中では速度を遅くすることができるので、最初は速度が遅い状態から徐々に早くしていくことで早さにも慣れ、安定したフォームでリフティングをすることができますこれは、株式会社CanRの川崎さんが開発している「けん玉できた!VR」の開発をお手伝いしていく中で、この速度変更の仕組みがリフティングでも応用できそうだと思いつき、制作しました。
Head Popping Illusion(頭すっぽん新感覚)は、身体から頭部のみが「すぽん」と離れる感覚を味わうことのできるHMDを使ったVR体験装置です。
HMDを装着した体験者自身が、賞状用の丸筒の上部を勢いよく「すぽん」と引き抜くと、VR空間の中で、体験者の動きに同期したアバターの頭部が勢いよく首から弾けます。このとき、離脱した頭部は、すぐに元の位置へと吸着されるか、上方で凍結するか、あるいはそのまま放物線を描き床へ投げ出されれるかの、いずれかの仮想的な物理法則に従います(magnet/frozen/canon head)。
Head Popping Illusionは、以上のような同期と分離のインタラクションを通じて、現象的な自己(sense of self)が本来的に孕んでいる、3つの異なる様態(身体 - 純粋視点 - 物質)を往還します。この過程で、完全に「無」に記すことのできないオブジェクトの、しかし極小化された形態として、<頭部>というモチーフが見出されることになります。すなわち、この<頭部>とは、「自分」の中に宿る自由ならざるものの象徴でもあるのです。
小鷹研究室は、認知心理学的な立場から幽体離脱研究をすすめるなかで、主観的な「重力反転」現象に注目しています。この研究の一つの副産物として、2018年のSiggraph Asiaでは、瞬時的な重力反転のスイッチを体験できる「Self-umbrelling」を発表しました。「Self-umbrelling」の続編でもある本作「重力反転大車輪計画」は、新たなコンセプトとして、寝転がった状態から下を見降ろす状態への(瞬時ではなく)"連続的過程"を体感することを目標としています。
体験者は、仰向けに寝転がったまま両手でパイプを握ります。補助者の手によってパイプが引っ張り上げられるのと同時に、HMD上の視界はちょうど「大車輪」を行うようにぐるりと回転し、自身の寝転がった身体を見下ろす位置へと上がっていきます。この「大車輪」の角度は、Wii Boardによって計測された、補助者の体重増加量によって増減します。
移動した視点において体験者は、自身が天井から床を見降ろしているかのような、重力方向の反転した錯覚を感じ、同時に、自分の腕を引っ張られながらにして自分が腕を引っ張る側に立っているような、受動と能動の反転する錯覚を誘発します。以上のような、「重力方向」および「受動と能動」、二つの反転した錯覚を内包するインタラクションを設計しました。
VRをもっとみんなで楽しみたい!そんな思いから、みんなで集まってワイワイ楽しめるVRパーティーゲーム「VR黒ひげ危機一髪」を作りました。VR黒ひげ危機一髪の特徴は、アナログとデジタルの融合です。 ポイントは3つです。 1つ目は、現実空間とVR空間がリンクしており、VRゴーグルを被ったVRプレイヤー(黒ひげ役)とみんな(刺して吹っ飛ばす役)がワイワイ楽しめるゲームであることです。VRプレイヤーからは外側が、外側からはVR空間内でのVRプレイヤーの様子が互いに見られます。 2つめは、アナログな刺激による臨場感の向上です。風/触覚デバイス/落下機構等により体感覚をハックし、圧倒的な臨場感を与えます。例えば、映像に同期して椅子が10cmつき上がることで、本当に150m吹き飛んだかのような体感を得られます。 3つめは、爆弾に風船を用いることで、剣を刺す側もハラハラすることです。外側の参加者も同時にハラハラ感を楽しめることでその場で一体感が生まれます。 これら、VRプレイヤー/外側との一体感と、黒ひげ役の爽快な落下感が同時に楽しめるパーティーゲームになっています。
朝日新聞社は、認知症VRや本人インタビューを活用した「体験型」の認知症研修事業を始めました。認知症の人は2025年に約730万人になると推計されています。このインパクトは、日本社会のあり方に大きな影響を与え、医療・介護の領域だけでは解決できない社会課題です。地域や行政、企業などさまざまなセクターが認知症の人を支え合う仕組みが必要です。 弊社は140周年記念事業として、2018年から「認知症フレンドリープロジェクト」を始動しました。「認知症になっても暮らしやすい社会」の実現を目指しています。取り組みの根底にあるのは「本人の視点を重視する」です。どうすれば、認知症の人の世界を理解できるのか。その方策の一つとして「認知症×VR」のテクノロジーを掛け合わせた「認知症VR」を開発しました。認知症の人の見えている世界を疑似体験することで、「自分事」として理解してもらう取り組みです。VRに加え、ご本人や専門家の解説を交えた「体験型の研修」として展開しています。
全天球動画(360°動画)は、360°自由に見渡すことができますが、映像内を自由に移動することはできません。(3DoF)そこで「歩ける全天球動画」では、360°動画と立体形状を組み合わせる技術を用いることにより、実写映像の中を「リアルスケール」で「自分の意志で歩ける」ことを可能にしました。(6DoF)ステレオパノラマやフォトグラメトリーとは異なる技術で、リアルなVR空間を実現できます。
これは小中学生を対象とした没入型エデュテイメントです。前後半の二つから成り、まず「ムービーサイド」として360度ドキュメンタリー映像を視聴、海に関する環境問題について詳細な値や用語の授業を受けます。続いて「ゲームサイド」をプレイし、海中への没入体験と生物探しに興奮しつつ、4択クイズ形式で知識の確認を行います。後半はOculusGoでプレイできます。難解な社会問題について青少年に興味を持ってほしいとき、ドキュメンタリー映像は効果的なツールとなり得ます。しかし、正しい知識の定着を図るにはそれだけで十分とはいえず、何かしらの「確認」が必要です。その際、学校教育的な筆記テストを実施すると、生徒達が低い点数に気分を害し、問題への興味を失ってしまうこともあり得る。そこでVRゴーグルを使い、まず映像を鑑賞、次にゲームに挑戦、それらを十分なスコアが得られるまで楽しみながら繰り返すのが効果的だと考えました。
comony homes は建築や不動産、インテリア業界など「住」に携わる方向けのソーシャルVRプラットフォームです。住宅も衣服のように試着したい。しかし、実際には簡単にレイアウトを変えることはできません。実際に現地に足を運ばないと内覧することもできません。comony homesを利用することで簡単に物件の空間情報を共有することができます。シミュレーション機能や、マルチプレイ、CMSシステムなども標準装備しており、物理的制約による影響の大きい住宅業界の様々なニーズに応えていきます。衣食住の中一番高価である住宅が、一番非効率なビジネスをしています。comony homesではVRテクノロジーを利用することで、住まいの売り方、買い方、魅せ方、住まい方を変えていきます。
コンセプトは「模型はストーリーで楽しめ!」。「Voice ARport」は飛行機の模型をスマートフォンやタブレットを通して覗く事で、プロジェクションマッピングの様なAR(ARマッピング)で仮想ジオラマが重畳。新しいジオラマ体験を提供します。本作品は模型をARで彩る…だけではありません!あなたの模型の周囲で景色が、人々が、社会が動いて行きます!例えば、・AR×Google Earthで、世界中のありとあらゆる空を、あなたの模型が優雅に飛びます。・AR×音声認識で、あなたの指示に従って、職員が飛行機を整備し、乗客が飛行機に搭乗します。といった、フライトシミュレーションを楽しむ事が出来ます。ARによって、あなたの部屋に飾られていただけの模型で新しい遊びが生まれるでしょう。飛行機の模型だけでは無く、様々な模型や現実の乗り物に対しても、ジオラマ体験を提供出来ます。これまでの"作って飾る"模型の概念を一新する、新たな遊び方をご体験下さい!
車は試乗してから買う。服は試着してから買う。旅はなぜ試せないのか?そのニーズに応える「五感を使って旅を試すxRコンテンツ」。同時にユーザー体験中の生体反応を取得することによって、リコメンドポイントを炙り出します。◇視覚(250度)/聴覚(3D)/嗅覚(5種)/温感(風、水)/触覚(動く手)/前庭感覚(自然歩行)を刺激するxRです。◇ミラーレス一眼+大型魚眼レンズ、動画6K相当での撮影/VIVE Pro/Unity音源配置で体験のクオリティを確保しています。◇「ローカルが手をつないで案内/すべて会話で成立するシナリオ」でカタログやビデオ等説明コンテンツと一線を画しています。◇VIVE Proに組み込んだ脳波計で脳波を取得、脳波反応に応じて数値と色味が変化するアプリJAL Neuro Chartが付属します。他に類を見ない「ハーネスなどを必用としない自然歩行VR」で、VR酔いも発生しません。
自身のドッペルゲンガーとインタラクションする作品です。来場者の姿をその場でスキャンし、バーチャル空間で「自分」とのインタラクションを通じて自己というものに新たな視座をもたらします。自分事か他人事か、体験する(思考する)視点が異なるだけで、人の感情、思考様式、行動は変わってしまいます。他人事なら冷静でいられるのに、いざ自分のこととなると一人称のバイアスによって冷静でいられなくなってしまうのが人間です。本作品では、分身アバタによる自己イメージの外在化によって、自己との心理的距離を制御する方法についての考察を行いました。現段階の「二重人殻」では、体験者は1人の分身アバタと対面する、それが2人に分裂する、50体の分身アバタの動きを操作する、それらが小さくなったり大きくなったりする、分身アバタの一つが勝手に動き出して、ユーザに迫ってきて肩に物理的に触れてくる等を体験できます。多様なシチュエーションを通じて、分身と共生について多角的に問いかけています。また現在は分身を操作して緊張感を緩和できるスピーチシステムを開発中です。
被った人の顔になる被りモノです。口を開けると同じように口を開けたり、まばたきをするとまばたきをしたり、黒目を動かすと黒目が動いたり、中の人の表情に合わせて被りモノの顔が動きます。被ったまま移動できるiPadを画面に使った形式と、天吊り+プロジェクションでハンズフリーに楽しめるインスタレーション形式の2パターン制作しました。VRやARが普及する中で、「VRChat」や「バーチャルYouTuber」など、匿名性を保ちつつ個性を表現したバーチャルな「アバター」を用いたコミュニケーションが、当たり前のように行われるようになりました。アナログな着ぐるみや被りモノは内部に実際の人間が入っていますが、バーチャルなアバターも操作するプレイヤーが存在する点を考えると「操縦者によって動く分身」である点は共通しています。本作は、手触り感のある被りモノとバーチャルなアバター、それぞれの性質と共通点に着目した、「現実空間のアバター」です。好きな服や靴を選んで出かけるように、アバターを好きな見た目にカスタマイズするように、好きな顔を選んで街を歩く人々を想像しながら、制作をつづけています。
視覚・聴覚・触覚の三方向からの感覚提示により、まるで本物の電気椅子に座らされているような体験を提供します。体験の内容説明および操作指示はすべてナレーションによって行っており、VR体験中の没入感の最大化を実現しております。NHKの番組「ジューダイ」にて取材を受けた経験や、メルカリ主催のイベントXRTechTokyoに出展した経験もあります。
――人は、無意識のうちに、肌で様々な情報をキャッチしている。空気を伝わる音の振動、風、気温、湿度など。そして、それらが視覚情報と聴覚情報と混ざり合うことで、様々な感情が想起されていく。――「ME-HADA」は、VRに「肌知覚」を取り入れた、新しいヴァーチャルリアリティ体験システムです。ヘッドマウントディスプレイの映像と音声に、微弱電流による触覚デバイス「Comptics」の情報がリンクすることで、今まで誰も経験したことのない「肌知覚」体験を実現します。音楽のビートが肌に伝わる感覚をはじめ、自分自身がビールの液体に浸る感覚や、トンカツが油で揚げられる感覚、ボクサーのパンチを浴びる感覚など、そして、ラストには体験者の悲鳴が聞こえてきそうな恐怖・・・までも登場、あらゆる感覚を「肌知覚」で体感できるVRになっています。「SXSW2019 Trade Show」、「ニコニコ超会議2019」では、この新感覚の体験が大きな注目と反響を集めました。 さぁ、「目」と「耳」と「肌」で感じる一歩進んだVR体験、「Haptics VR Theater “ME-HADA”」の世界を体感してみませんか!
VRクリエイティブアワード はVRコンソーシアム(VRC)が2015年から開催するアワードイベントです。VR・AR・MRを始めとする現実拡張技術を利用した作品やサービスを評価・賞賛することで、xR市場における先端技術の共有とクリエイターの認知向上を目的とします。アート・サイエンス・インダストリー・アーキテクチャー・教育など、テクノロジーをベースにした、幅広いクリエイティブ作品が対象です。VRテクノロジーの特徴を最大限に活かした、これまでにない新しい体験型表現を期待します。
代表理事からのメッセージ
VRは、これまでの狭義のVR領域からその対象領域を拡張し、多様な業種への応用事例が広まりつつあります。それらの応用事例の中には、これまでのVRクリエイター達が過去5年の間に培ってきた様々なノウハウや知見が活かされていることが見て取れます。過去のVRクリエイティブアワード受賞者達の作品が事業として開花しつつあるのを見るのは大変嬉しいことです。
VRクリエイティブアワードは、単なるクリエイティブ面を評価するだけではなく、今後の世の中へ与えるインパクトも重視して選考が行われます。未来の新しい世界を作る、そんな気概をもった作品の応募を楽しみにしています。
VRコンソーシアム 代表理事
藤井直敬
VRコンソーシアム代表理事
ハコスコ 代表取締役
デジタルハリウッド大学 教授
VRコンソーシアム理事
デジタルハリウッド大学 学長
VRコンソーシアム理事
森美術館 館長
VRコンソーシアム理事
東京大学
先端科学技術研究センター 教授
VRコンソーシアム理事
エンハンス 代表/EDGEof 共同創業者
慶應義塾大学大学院 特任教授
VRコンソーシアム理事
エクシヴィ 代表取締役社長
VRコンソーシアム理事
メディアアーティスト
IntoFree 代表取締役
Mogura 代表取締役
Mogura VR News編集長
日時:
2019年8月25日(日)
受付・開場:12:00?
体験デモ:13:00?18:00
授賞式・パネルディスカッション:13:00?15:30
懇親会:15:30?18:00
会場:
デジタルハリウッド大学
東京都千代田区神田駿河台4-6(御茶ノ水駅 徒歩1分)
プログラムは予告なく変更する場合がございます。
VRコンソーシアムは、クリエイターや企業、学術機関をつないで、VR業界のエコシステム構築をミッションに2015年に発足した社団法人です。VRクリエイティブアワードは、VR市場構築の根幹を担うクリエイターたちの作品を広く社会に公開し、体験の場を設け、その功績を称える年に1回のアワードイベントになります。本イベントでは才能溢れるクリエイターたちと、アンテナの高いマーケッターや経営者、そして各界で活躍する審査員陣が集います。ご協賛を通じ、本主旨へのご賛同、ご支援をお願いいたします。
プラチナスポンサー | 100万円 |
---|---|
ゴールドスポンサー | 50万円 |
スポンサー | 10万円 |
協賛金は広告宣伝を目的としないため非課税となります。
取材のお申し込みは、以下のリンクから受け付けております。媒体・掲載のご予定を確認の上、招待可否を折り返しご連絡いたします。
応募期間 | 締め切りました |
---|---|
受賞賞金 |
------ ビジネス部門 ------
------ 学生部門 ------
|
選考スケジュール |
受賞対象は審査員による厳正な審査の上決定。ファイナリストの審査対象は、作品内容(応募フォームによる紹介)、当日のデモとなります。
|