XR Consortium

XR CREATIVE AWARD 2021

Clairvoyance

授賞式映像

アワード授賞者発表

最優秀賞

  • ナップ溶接トレーニング
    山本彰洋(イマクリエイト株式会社)、青山雄一郎(株式会社神鋼エンジニアリング&メンテナンス)
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    ナップ溶接トレーニング

    ナップ溶接トレーニングは、株式会社神鋼エンジニアリング&メンテナンスとイマクリエイト株式会社が共同で開発した溶接のバーチャルトレーニングサービスです。

    「熟練者の一人称視点で3Dの体の動かし方を真似しながら学べる」「明るさ調整機能により手元がはっきり見える状態で練習できる」「レポート表示機能により上達の過程や進捗状況を確認できる」ことが特徴です。

    2020年6月に実施した社内での新人研修においてナップ溶接トレーニングを使用し、対象者を実技組とVR組に分け、組ごとの成長率を比較検証し実技以上の習熟効果を確認しました。その後、研修ラインナップを追加し2020年12月から販売を行っています。

    審査員コメント

    審査員コメント

    [藤井] けん玉からここに到達するストーリーが胸アツ。とにかく一つ一つが丁寧なのが素晴らしいです。
    [落合] 汎用品の組み合わせで振動まで含め完結しているのが良いと思いました.
    [近藤] 職人技の伝承。実際に今後多くのビジネスとしてVRが活用されることが期待できます。
    [田宮] VRであるかどうかを超えて、サービスとしての完成度がとてもすばらしいです。ビジネスとして大成功してほしいと思いました。
    [中村] VRのトレーニングのお手本のようになれると良いと感じています。
    [吉田] 実用的で素晴らしい。貴重な熟練工の技を世界のどこにいても学べる良さは応用範囲が広いと思います。
    [若山] アナログな世界の職人の技能がVRで再現性高く実装されていることに感動しました。
    技術者の育成にどれだけ貢献できるか、今後が期待されるソリューションです。
    [内田] ハードウェアとソフトのバランス素晴らしい。社会課題解決をVR技術が提示できて、実装している。今後の発展を期待します。

優秀賞:エンタープライズ部門

  • 救急救命士養成学校におけるVRを活用した臨床実習カリキュラム開発、その教育効果についての実証実験
    瀬野瑛、丸山安曇(株式会社ジョリーグッド)、湘央生命科学技術専門学校、東海医療工学専門学校、全国救急救命士教育施設協議会、日本医科大学付属病院 高度救命救急センター、綾瀬市消防本部
    作品を見る 作品概要

    救急救命士養成学校におけるVRを活用した臨床実習カリキュラム開発、その教育効果についての実証実験

    本プロジェクトは、文部科学省の「令和2年度専修学校における先端技術利活用実証研究」(※1)に採択されました。
    ※1:専修学校における職業人材の養成機能を強化・充実するため、VR・AR等の先端技術の活用方策について実証・研究する事業。
    文部科学省 採択結果:https://www.mext.go.jp/a_menu/shougai/senshuu/1418823_00002.htm


    【課題】
    ・臨床実習環境の平準化がテーマ
    ・国家資格取得の為に高度な医療技術の履修環境が必要
     →現状は各施設間の指導者、医療資機材の質・量格差に問題あり
    ・病院・消防機関で行う臨地実習機会の地域間格差の問題が顕在化
    ・新型コロナ流行により、全国の救急救命士養成学校で臨床実習実施が不可能
    ・学生の臨床実習環境の改善が急務

    これら内外の課題を解決し、優れた救急救命士の育成環境を構築するため本事業プロジェクトを企画。


    【内容】
    ・実写VR制作技術を使ってリアルな現実空間を教材化
    ・非集合・非対面の環境でも利用可能な臨床実習プログラムの開発
    ・VR映像配信・視聴システムを用いて、在宅環境下におけるリモート型VR授業の実証実験

    国家受験資格取得に必要な実習時間を満たす事のできる新たなVR授業カリキュラムの創出を一般社団法人全国救急救命士教育施設協議会(JESA)と共同で取り組んでいきます。


    【今後の展開】
    ・新しい生活様式の環境下においても学生に質の高い医療技術学習の場を提供
    ・高質な臨床実習経験値を持った人材の育成に寄与する高度教育カリキュラムの構築

    審査員コメント

    審査員コメント

    [藤井] コンテンツに明らかは必要性と有用性があって、しかも関係者を巻き込んでの仕組み作りにここまで来たかという実感。
    [落合] 人が立っていると邪魔になりそうなこともカメラなら一度の邪魔で何人も共有できる,素晴らしい.
    [近藤] 実体験に近い視点。リアリティ。今後医療だけでなく多くの学習アーカイブとして使えると思いました。体験がググれる時代に。
    [田宮] 課題解決の手段として見事な運用。この映像が撮影できている現場との信頼関係も素晴らしいです。
    [中村] 座額と現場の間の学習によい。危険体験などいろいろ使えそう。
    [吉田] コロナ禍において貴重な実習をVRでどこでも体験できるようにしたことは素晴らしいです。
    [若山] カメラ位置も含め、臨場感が高いコンテンツだと感じました。
    現場で重要な働きをされる人材を育成するための研修ツールだと思いますので、既存の研修方法と比較しての効果測定を積み重ね、幅広い場所、職種で活用されるようになることを期待しています。"
    [内田] 社会的解決課題とVRのメリットを最大限に活かしているコンテンツ、サービス、さらにアーカイブとしての可能性もあり、医療の歴史を変えるものになるかもという期待。

優秀賞:コンテンツ・アート部門

  • Beat
    伊東ケイスケ、待場勝利(Supership株式会社)、藤岡寛子(株式会社 WOWOW)、大橋哲也(株式会社CinemaLeap)、他
    作品を見る 作品概要

    Beat

    Beatは、 ユーザーの心臓の鼓動によってロボットに命が吹き込まれ、 心を通わせて成長していく物語です。 ユーザーのハートによって命を吹き込まれたマルボロは、 もうひとりのロボット・カクボロと友達になりたいのに、 不器用で関わり方が分からず怒らせてしまいます。 しかしどうしても友達になりたかったマルボロは、 相手を思いやる気持ちを持つことで、 一度閉ざされてしまったカクボロの心を開いていきます。

    *本作品では、コントローラーの代わりに特別なデバイス「心臓ボックス」を手に持つことで、 ユーザー自身の心臓の鼓動を感じながら作品を楽しめる、 Haptics(触覚)技術を用いたバージョンも制作しております。 Haptics技術を用いたバージョンでは、 聴診器を使ってユーザー自身の心臓の鼓動を取得し、 作品内に登場するハートのアニメーション、 音声、 またユーザーが手に持つ「心臓ボックス」の振動とリアルタイムに同期させることが可能です。 それによって、 普段はあまり意識することのない自分の心臓の鼓動を、 目で見て・耳で聴き・手で感じながら作品を楽しむことができます。

    審査員コメント

    審査員コメント

    [藤井] 映像・物語のクオリティはいずれも素晴らしい。自分の心臓の音とのリニアな実感が湧きにくかったので、聴診器にも振動が入っていると良いかなと思いました。
    [落合] シンプルな振動フィードバックの仕組みがからくり的な心地よさがありました.スチームパンク的なテイストとハマっていたような気がします.
    [近藤] 映像クオリティが高く、自分の心臓とリンクする仕組みが新しいです。
    [田宮] ストーリーのテーマと体験の連動がすばらしかったです。インタラクションとは異なるつながり感を楽しめました
    [中村] キレイでよかったです。少し間延びしてる感が気になりました。
    [吉田] 心臓の鼓動を伝えるデバイスのアイデア、美しいグラフィック、心温まるストーリーで素晴らしいです。
    [若山] ストーリー、グラフィックス、音楽、演出、全ての完成度が高いです。
    ロボットの表情や動き、タイミングも丁寧に作られていて感動しました。
    ハプティックを活用したインタラクションもVRならではの体験でした。
    [内田] CGの世界観は可愛らしく、コンテンツの新規性に寄与すると思う。ハードウェアと聴診器は改良する必要あるのかという疑問と、心臓音とロボットファンタジーという設定にもう少し哲学が加わると最強。

優秀賞:ゲーム部門

  • ALTDEUS: Beyond Chronos
    MyDearest株式会社
    柏倉晴樹
    作品を見る 作品概要

    ALTDEUS: Beyond Chronos

    「この光景は、夢じゃない─」 ゲーム中の<選択・決断>が物語の結末を幾重にも変えていく、VRゲーム史上最大級のボリュームを誇るマルチエンディングストーリー。

    260年後の未来。あなたは主人公クロエとなって、探索や会話がメインの「アドベンチャーパート」と、人型戦闘メカ"マキア"を操り、超巨大生物 "メテオラ"と相対する「マシンアクションパート」を攻略していく。

    審査員コメント

    審査員コメント

    [藤井] 言うまでもありませんが、全方位でよくできていました。だれもが楽しめる本作品は本当に素晴らしいと思います。
    [落合] 今の若い人にこれが刺さっているならば,それは現代ゲームの正当なアップデートだと感じました.素晴らしいです.
    [近藤] VR界の「弟切草」「かまいたちの夜」。この路線で突っ走ってください。
    [田宮] 作品のクオリティも素晴らしかったですが、お客様を巻き込み熱量を上げていくマーケティングが見事で、VRを一般へ広める大きな役割を果たしたことが素晴らしかったです。
    [中村] 体験時「ご自由にどうぞ」と言われたのが完成度を物語ってると感じました。
    [吉田] アニメ、ゲーム、VRの日本の開発者の強みを活かし、世界市場で大成功を収めた見事な作品です。
    [若山] 日本発のライトノベルやアニメを愛好する世界中のファンにVRコンテンツのフォーマットでしっかりと価値を伝えられている作品だと思います。 日本アニメの海外における市場の成長を見ても、今後ますますの成長が期待されます。
    [内田] 独自のVRコンテンツの方向性、よりひろいターゲットを対象としたいろんなコンテンツ展開を期待します。

優秀賞:学生部門

  • XRAYSCOPE
    小鷹研究室(名古屋市立大学大学院芸術工学研究科)
    今井健人、小鷹研理
    作品を見る 作品概要

    XRAYSCOPE

    XRAYSCOPEは、まるで自分自身の手の表面を透視し、身体内部のオブジェクトに直接アクセスする感覚を誘発するインタラクション作品である。
    本作品は、心理学において幻肢痛を緩和させる装置として提案されたMirror Visual Feedbackの鏡を空間の明暗差によって透過と反射の二つの性質を有するハーフミラーに置き換え、三次元位置がトラッキングされた擬似照射スコープを用いて、骨に模したオブジェクトの各部に照射を行うものである。
    この手法により、手の内部にあるオブジェクトを、半透明化した皮膚の表面を通して覗きみているような感覚(透視感覚)を生み出すことに成功した。
    さらに、擬似照射スコープの鋭い先端で、オブジェクトを直接に「つつく」ことによって, 自身の「骨」に対して触覚的な感覚を得ることも可能である。

    審査員コメント

    審査員コメント

    [藤井] 色々工夫することで、さらなる体験が生み出せそうな可能性を感じました。エノキやペンではない、もっと色々な素材や、ハンダゴテの代わりに別なものとか。
    [落合] エノキの中にはんだごてを刺すなど、筋組織や骨などを動かしているような感覚を楽しめました。ミラーを用いて手のイリュージョンを作る技法は昔からありますが、それを見ながら学生らしい意外なマテリアルを組み合わせた体験に面白さがありました。
    [近藤] エノキをいじいじする感じは楽しかった。ハンダこてがメスだったりすると緊張感が高まって良さそうです。
    [田宮] 実際に体験してみないとわからないとはまさにこのこと。新感覚が面白かったです。
    [中村] おもしろかったです。素材の工夫が楽しそうです。
    [吉田] 人間拡張を実感できるような面白い実験と思います。
    [若山] 人体に別の物体を重ね合わせる、混ぜ合わせるという刺激的な体験でした。
    音や物体の組合せ次第で、さらに特徴のある体験になると感じました。
    [内田] おもしろいですが、まだまだ実験レベルなのと、マテリアルの選び方が一方的、これからもがんばってください。

ファイナリスト作品

  • バーチャル渋谷
    佐野学(KDDI株式会社)、渋谷5Gエンターテイメントプロジェクト(主幹:KDDI株式会社、一般社団法人渋谷未来デザイン、一般財団法人渋谷区観光協会)
    作品を見る 作品概要

    バーチャル渋谷

    バーチャル渋谷は、日本で初めて実際の都市から公認を受けたVRプラットフォームです。リアルの渋谷をバーチャル空間内に再現しており、街の地権者や関係団体のサポートも受けて運営しています。もともと「渋谷」という街が持っている注目度を取り込みながら、地域の住民や事業者と一緒になってバーチャルイベントを開催することができる唯一のVRプラットフォームとして、差別化しています。
    渋谷という街に集まる方は、VRを体験したことがない人が大部分のため、PC VRだけではなくスマートフォンアプリ「cluster」でもバーチャル渋谷を体験できるようにしました。10代~シニアまで年齢層も幅広いユーザーに楽しんでいただいています。
    また、ハロウィーンフェスでは、渋谷区のcovid-19の感染拡大防止措置の1つとして渋谷区と一緒にPRを実施しました。ジャック・オー・ランタンが浮かぶ、ハロウィーン仕様になった特別なバーチャル渋谷では、参加者は仮装した特別なアバターや、自分で作ったアバターで訪れることができました。バーチャル渋谷内を自由に散策できるだけでなく、謎解きゲームをはじめ、隠れキャラ探しゲーム、人気キャラクターとの記念撮影、バーチャル仮装コンテスト、限定グッズの購入など様々なコンテンツが用意され、連日日替わりで行われるイベントとあわせて楽しむことができる空間として、6日間通して日本国内外から約40万人が訪れ大成功のうちに幕を閉じました。日替わりのイベントには、著名な音楽アーティストやダンサー、アイドル、VTuberの他、お笑い芸人や世界各国からの名だたるDJが参加。日本の公共放送であるNHKの子ども番組などとのコラボも実施し、大人から子供まで、みんなが楽しめるダイバーシティなイベントとなりました。ハロウィーンフェスは数々なニュース番組などのメディアに取り上げられ、広告換算価値は20億円以上。日本国内閣府や在日アメリカ大使館のTwitterでも日本のニューノーマルなハロウィーンとして事例が紹介されました。
    なお、クリエイティブ面などからも評価され、Spikes Asia 2021 Brand Experience and Activation: SILVERや第7回JACEイベントアワード最優秀賞経済産業大臣賞といったグローバルアワードや日本国内のアワードを受賞しています。

    審査員コメント

    審査員コメント

    [藤井] ミラーワールドの一つの可能性を示すという意味でとても良かったです。
    [落合] 多元的ミラーワールドのシンプルな回答の一つ.シンプルゆえに力強い.
    [田宮] 世の中にXRの可能性を広く分かりやすく示した点、その意義がとても大きかったと思います。
    [中村] 渋谷に限らず、広がっていってほしいです
    [吉田] 渋谷交差点という日本でもアイコニックな場所をバーチャルに再現するアイデア、一般メディアも巻き込んだPRも見事でした。
    [若山] いわゆる一般層の人々に対して現時点でXRが出来ることを示し、多くのステークホルダーを巻き込んだところに大きな価値があるプロジェクトだったと思います。
    今後の展開がXRの普及をさらに推し進めていただくことを楽しみにしています。
    [内田] 規模と実験性ともに、今後のお手本だと思います。

  • VRデビルマン展~悪魔の心、人間の心~
    岡田拓実((株)ソニー・ミュージックソリューションズ)、株式会社東映エージエンシー、株式会社ソニー・ミュージックソリューションズ
    作品を見る 作品概要

    VRデビルマン展~悪魔の心、人間の心~

    パソコンやVRデバイスで、家からアクセスする
    誰も見たことのない幻想展覧会!

    震災、疫病、経済危機、戦争…。繰り返される人類の悲劇。
    それらに直面したとき、人はどのように恐怖を克服し、
    人としての矜持を保つことができるのか。

    人間の心というテーマに深く切り込んだ「デビルマン」を、
    幻想空間に再構築した哲学エンタテインメント・エキシビション。

    審査員コメント

    審査員コメント

    [藤井] デビルマンの世界観と、コロナの世界の間に共通するメッセージ性についてはとても良かった。漫画で楽しめるものをVRでそのままというのは最初は?だったが、実際に体験するとなるほどなと思わせる作り方でした。
    [落合] 展覧会場としてよくできているなと感じました.あと数倍解像度が良くなればこれでもういいのではというような,制作者のコンテンツへの愛が感じられて良かったです.
    [近藤] 漫画の中に入れる感じは良かったです。コンテンツクオリティと操作性が改善されると良いと思いました(おそらく短期間開発だと思いますが……)。
    [田宮] IPを扱う苦労が想像できるだけに「良くやったあ」&「お疲れ様でした!」とお伝えしたくなりました。アトラクションとも展示会とも違う新しい何かに手が届きそう。
    [中村] 体験してみると思った以上に楽しかったです。デビルマン見たくなりましたw
    [吉田] 一部VRならではの演出がされていたが、アーカイブとして作品の解像度など、リアル程度のクオリティを実現して欲しかった。
    [若山] 展示会としてのコンセプトがしっかりと作られており、来場者の体験の流れが丁寧に整理されているコンテンツだと感じました。
    リアルの展示会の開催が制約を受けるなか、新しい体験として価値が大きい取り組みであり、今後の発展を期待しています。
    [内田] 空間の演出、空間性を感じさせる上下運動など、いままでの展示VRから逸脱していて、展覧会をVRにする新しい可能性を感じました。

  • ミズキ討魔伝~五芒を継ぐもの~
    田中和治((株)ソニー・インタラクティブエンタテインメント)、(株)ソニー・ミュージックエンタテインメント
    作品概要

    ミズキ討魔伝~五芒を継ぐもの~

    舞台上で繰り広げられる剣劇アクションを
    空間をまるごと撮りこむVolumetric Capture技術を用いて撮影
    VR視聴で生の舞台とは違った迫力や臨場感が生まれ
    あたかも自分がその場所にいるように感じることができる
    今までには無い劇場型エンターテインメントを体験していただけます。

    (訴求ポイント)
    ・好きな場所からの視聴が可能となる自由視点映像
    目前で繰り広げられる迫力ある演技の体感

    ・ストーリーの流れに合わせた動的な場面展開&演出
    生舞台では見られないダイナミックな演出
    CGとVolumetricを組み合わせた演出

    ・Volumetric撮影が可能にした仮想舞台上のリアルな人物表現
    風の表現、表情、筋肉などの詳細な表現

    これらが重なり、未体験の挑戦的な作品が生まれました。
    演者による殺陣にダイナミックなVFX効果が加わり、見どころ満載の5分間となっています。
    是非ともVRでプレイしてください。


    (受賞歴)
    先進映像協会 ルミエール・ジャパン・アワード
    2020年度 VR部門 グランプリ受賞
    http://advancedimagingsociety.jp/award/award2020.html

    審査員コメント

    審査員コメント

    [藤井] シアターからの展開は良く出来てるなと思いました。ボリューメトリックは間違いなく今後の主流になる手法なので、さらなる展開を期待します。
    [落合] 完全再現されない人のテクスチャはテクスチャでいい意味のSF的リアリティがありました.
    [近藤] フリーカメラモードで自分がディレクターになったかのような体験が新しい。
    [田宮] 組み合わせ(手段)が新鮮で新しい表現だと思いました。現実とファンタジーの境界をどこに持ってくるか手探り次第で更に面白くなりそう。
    [中村] 面白かったです。ニチアサの5レンジャーとかライダーとかも、これで見てみたい
    [吉田] ボリュメトリックビデオで実写クオリティのキャラクター演技を作品に取り込めるプロセス作りは素晴らしいです。
    [若山] ボリュメトリックビデオの進化を確認できるコンテンツでした。
    音響面が改善されると、さらに臨場感のある体験になるのではないでしょうか。
    自由視点での体験が特に素晴らしかったです。
    [内田] 技術も演出もよいし、CGとリアルの境のなくなる感じもいい。主人公がミニスカートでお腹が見える女子高生という国際基準から逸脱しているところが大変残念。

  • RPGレストラン
    株式会社Psychic VR Lab
    浅見和彦
    作品を見る 作品概要

    RPGレストラン

    RPGに登場するモンスターや魔法の「味」を体験できるVRコンテンツ。ひとつのRPG料理を食べ、使われている食材を情報と舌で推測しながら、存在しないファンタジーを味わっていく。
    ゲームの世界に没入しながらリアルな味を体験できる、新たなVR体験を提供する超初体験コンテンツ。

    審査員コメント

    審査員コメント

    [藤井] コンテンツとして素晴らしかった。格付けって面白いんだ。VR関係ないじゃんって思いましたが、VRじゃないとあの格付けはできなかったので、シナリオから体験からすべてがよく練られていました。常設でやってほしい。
    [落合] 体験としてよく作られてそうなものが伝わりました.食べてみたい.
    [近藤] 未体験なので機会があればやってみたいです。(予約はすぐ埋まってました)
    [田宮] 体験デザインが見事でした。こここまでやるならデバイスの見せ方にも世界観演出のこだわりがあったら更に良かったと思います。
    [中村] 体験してみたかったです
    [内田] 体験してみたかった。

  • 老化タイムラプス
    電気通信大学院
    真鍋光希、金田実久、齋藤大雅、星彩水
    作品を見る 作品概要

    老化タイムラプス

    老化タイムラプスは手元の映写機をまわすことで1つの人生を体験できる作品です。ある一室を舞台に室内や外の景色が移り変わる様子をタイムラプスで見ることができます。映写機を逆にまわせば時を戻すことも。もちろん変化するのは風景だけではありません。時が経てば自分の体も変化していきます。視力の低下から風景が見づらくなったり、手の震えや筋力の衰えから映写機が上手くまわせなくなったり…。本当に時が進んだような体験をしてみませんか

    システムは映像提示用のヘッドマウントディスプレイ(HMD)と、映写機型および腕装着型の触覚提示デバイスから構成されます。HMDはCGで製作されたタイムラプスVR映像を提示するとともに、視覚効果と音響フィルタで視力と聴力の低下を表現します。映写機型および腕装着型デバイスは、振動と力覚提示により筋力低下と手の痺れ、震えを表現します。

    映写機を双方向に回すことで、急速な老化と過去の追体験をすることができます。過去の思い出と未来の老化、懐かしさとこれからを感じられるコンテンツです。

    審査員コメント

    審査員コメント

    [藤井] もうすこし長くても良いなと思いました。最後に急にハンドルが軽くなって、死んじゃったのか?オレ。って思いました。
    [落合] 部屋から出ない感じのコンテクストとストーリーがあるといいかも.(例えばモノの視点とか,動けない重病を抱えた方の視点など)
    [近藤] デバイスは面白かったです。作り込みに期待します!
    [田宮] VRの時間の自由さをアナログ操作でうまく表現していて面白い感覚でした!
    [中村] デバイスの重さが変わるのと、人生のタイムラブスという考え方がおもしろかったです。
    [吉田] 映写機を回すことで時間をコントロールさせるアイデアは見事。老人の多い日本社会を考える良い機会になるかもしれません。
    [若山] 人生を走馬灯のように振り返り体験するというコンテンツと手回し映写機と言うギミックの組合せが楽しい作品でした。
    人生の振り返りと老化の影響、どちらかを一層掘り下げることでさらに特徴のあるコンテンツになると感じました。
    [内田] 時間を巻き戻すという設定はおもしろい。コンテンツに「時間」を感じさせるところが弱かった。年をとると腕が重くなるという設定は少し強引、家もボロくなっていくとか、時間が経つと空間がどうなるかにも目を向けて、発展させてほしい。

  • candy is crying
    関西学院大学
    寺坂瑠菜
    作品を見る 作品概要

    candy is crying

    VRで体験するインスタレーション・ミュージックビデオ作品。
    体験者は目の前に広がる奇妙な世界から違和感を与えられ続けるが、作品が進むにつれ気付かぬうちにその違和感に慣れてしまう。はじめは驚き、恐怖し、また面白いと思って見ていたこの世界も、いつしかこういうものだと無意識に納得しようとしてしまう。これは本来、生まれたばかりの赤子が本能的に選択している行為そのものであるはずだ。赤子は初めての世界に戸惑い、泣きながらも成長し、世界の違和感を受け入れて大人になっていく。違和感を感じることが赤子の泣くという行為に直結し、またその感覚が時間とともに消えて淘汰されていく、これこそが赤子の成長を意味する。この作品も生まれた瞬間の赤子の目線から始まる。
    タイトルの『candy is crying』について、『candy』は生まれたばかりの赤子を意味している。キャンディのように小さくて可愛らしい赤子が、世界の違和感に怯えて泣く姿を象徴した。また、作品を通して感じ続けていた違和感が徐々に淘汰されていく心情の変化を、なめているキャンディが少しずつ甘く溶けて最終的には消えてなくなってしまう様子とも重ね合わせている。
    今回の作品のテーマである「違和感」をより効果的に体験者に感じさせるために、現実世界では有り得ないような場所や現象を、フォトリアルな3DCGと2Dモーショングラフィックスを掛け合わせた世界で音楽に合わせて展開している。ここでは、本来あるはずのないものを存在させることで独特の違和感を生み出す効果のある、シュールレアリスムの技法のひとつであるデペイズマンを用いた。これを用いることによって、体験者に居心地の悪さ、ある種の不快感をともなう違和感を感じさせることが期待される。
    さらに、トゥーンレンダリングをするオブジェクトの縁取り(アウトライン)部分に柄物のパターン素材を使用することで、見る角度によってオブジェクトのマテリアルが変化しているように見えるという遊び心も加えた。
    また、より良い画質とスムーズな再生を同時に兼ね備えるために、6K(YouTube表記では5K)映像で制作している。

    審査員コメント

    審査員コメント

    [藤井] 独特の映像表現は面白いと思いました。これをベースにして発展させた作品を楽しみにしています。
    [落合] ポップ感が良かった.ツールはツール.楽しんでいきましょう.
    [田宮] 何とも奇妙な感覚になる映像表現。この後どうなるんだろうと引き込まれて最後まで見入ってしまいました。
    [中村] 不思議な印象でした
    [吉田] 不思議なVR映像を赤ん坊が感じる世界と説明されているのが面白いと思いました。
    [若山] CGのインスタレーションとしてもMVとしても楽しめる、独特な映像体験でした。
    [内田] VRをファショナブルな音楽&グラフィックコンテンツとして完成させている。ある意味新しい方向。好感もちました。ぜひ続けてください。

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一次通過作品

  • 痕跡-konseki-
    株式会社U. 代表取締役
    瀧 大補、ヴァルドネール 舞
    作品を見る 作品概要

    痕跡-konseki-

    これは狐面を付けて古民家を歩きながら
    我々日本人が古い家に抱く畏怖や霊性、不意に感じる存在感など
    「見えていないけど、在るように感じているモノ」を観る作品です

    現実世界にバーチャル映像を重ねて表示できるARグラスを面に仕込み
    曖昧に知覚していた文化的な世界観を再認識することに挑戦しています。

    詳しくはURLを参照ください
    https://yuuu.jp/ar/konseki/

  • レイス:ジ・オブリビオン - アフターライフ(英語名:Wraith: The Oblivion - Afterlife)
    Fast Travel Games
    Juliusson Andreas
    作品を見る 作品概要

    レイス:ジ・オブリビオン - アフターライフ(英語名:Wraith: The Oblivion - Afterlife)

    『レイス:ジ・オブリビオン - アフターライフ』は、「ヴァンパイア:ザ・マスカレード」、「ウェアウォルフ:ザ・アポカリプス」、その他を含む共有世界ワールド・オブ・ダークネスを舞台とした初のVRタイトルです。また、レイス:ジ・オブリビオンのなかでも、これまでとは違ってプレイヤーが初めてレイスとして死後の世界を経験することができます。当作品は日本語対応もされています。


    レイス:ジ・オブリビオン - アフターライフの主な特徴
    ● レイスになる:プレイヤーの死自体が、解決すべき謎になっている。レイスとなったプレイヤーは、超自然的能力を使って壁を通り抜けたり、他の霊の動きを追ったり、遠くにある物を操作しながら、バークレー屋敷の恐ろしい過去を暴き出し、自分の死に関する真相に迫る。
    ● バークレー屋敷を探検: バークレー屋敷は、ハリウッドの退廃、オカルト研究、恐ろしい化け物で満ちた豪華な邸宅だ。復讐に燃える霊を避けながら、レリック・アイテムやレイスの能力を使ってヒントを探す。
    ● 亡霊に用心:怒りと復讐心に燃え、敵意をむき出しにして屋敷の壁を徘徊する亡霊は、それぞれ独自の過去を持ち、より大きな謎に関係している。プレイヤーは身を守る手段をあまり多く持たないため、彼らを回避し、出し抜くしかない。敵の目的はただ一つ、プレイヤーをあらゆるものの終わりであるオブリビオンへ送ることです。
    ● ワールド・オブ・ダークネスをVRで体験:レイス:ジ・オブリビオン - アフターライフは、ヴァンパイア:ザ・マスカレード、ウェアウォルフ:ザ・アポカリプス、その他を含む共有世界ワールド・オブ・ダークネスを舞台とした一人称VRホラーゲーム。

    『レイス:ジ・オブリビオン - アフターライフ』は今年4月にOculus Quest、Oculus Rift 版をリリースしたばかりです。Steam VR 版は5月25日、PSVR 版は2021後半にリリース予定です。

    Fast Travel Gamesについて
    Fast Travel Gamesは、ストックホルムを拠点とするVR限定のゲーム開発会社。Angry Birds 2、Mirror’s Edge、Battlefieldシリーズなど、世界的ヒットを飛ばしたゲームで確かな実績を持つベテランによって創立され、Apex Construct、The Curious Tale of the Stolen Pets、Budget Cuts 2といった大好評VRタイトルを手掛けてきました。 https://www.fasttravelgames.com/

    ワールド・オブ・ダークネスについて
    ワールド・オブ・ダークネスは、ヴァンパイア:ザ・マスカレード、ウェアウォルフ:ザ・アポカリプス、その他数多くのモダン・ファンタジー・ホラー・フランチャイズを持つトランスメディア・エンターテインメント・ブランド。テーブルトップ・ロールプレイング・ゲーム、ビデオゲーム、ボードゲーム、文学、漫画、その他を通じて、これらのフランチャイズは現代世界の上に敷かれたダークな超自然ファンタジーの大人の物語を語る。1991年以来、ワールド・オブ・ダークネスは何世代ものファンのために、モンスター視点のエンターテインメントを定義してきた。

  • XR CLOUD
    monoAI technology株式会社
    作品を見る 作品概要

    XR CLOUD

    「XR CLOUD」は、スマートフォンやタブレット、PCやVR機器などのお手元のデバイスから、いつでもどこでも仮想イベントに参加できる、バーチャル空間構築プラットフォームです。

    エンターテインメントからオフィシャルまで、小規模から数千~数万人規模まで、会議、カンファレンス、展示会、パーティー、ライブ、パブリックビューイングなど多彩なイベントを見つけることができます。

    バーチャル空間ならではの空間設計や演出を、ぜひ体感してみてください。

  • Scrap and Build
    XR JAPAN
    今泉滉平、Ibuki、Jackal、ふしっきー、satoshi、cokaholic、イワケン、Lemon、めーぷる、YP
    作品を見る 作品概要

    Scrap and Build

    様々な身体表現や技術・表現を融合して、エンタメを塗り替え、アップデートする、
    日本発のクリエイティブを創りたい。
    そんな思いを、HIPHOPのカルチャーの1つである、Graffiti Artを通じて表現しました。
    映像は事後編集一切なし。
    オリジナルのARアプリで、iPhone 12 Proで1度で撮影した映像です

  • KAIJU DECODE -first contact-
    東映アニメーション
    野口光一
    作品を見る 作品概要

    KAIJU DECODE -first contact-

    この作品は、少女ミルが怪獣に出会い戯れコミュニケーションを取ろうとする物語。 VRアニメーション作品で、観客の視点(デフォルト)、怪獣の視点、キャラクターの視点、と3つの視点で視聴することが可能。Oculus Qest 2用の作品。

  • Craftman<Beauty>③感覚
    株式会社オプティカルボルテックス東京
    「Mixup!!Lab」上坂功補、檜野龍一、宮本治、エステサロンMixupの皆さん
    作品を見る 作品概要

    Craftman<Beauty>③感覚

    熟練者の技術をXR化するサービス「Craftman」の美容バージョンその③<感覚>です。
    感覚を可視化し、基準を作ることでトレーニングに役立てていきます。

    弊社基準で、脂肪へダイレクトに45~47度の熱を3分間当てる事が、最大限に成果を出せる方法です。熟練者は触って効いていたり何度位という感覚が分かりますが、経験が浅い人には分かりません。

    そこで、温度を可視化し数値基準を作り、ベストな状態の数字と触った感覚を確かめる事で、熟練者の感覚の差を埋めることが出来るのでより高度な技術を短期間で獲得することが出来ます

    熟練者の技術を高いレベルで習得する為の④つのカリキュラムとサポートサービスを開発中です

  • パラレルインク
    KATAKOTO(カタコト)
    渡邉 清峻、松井 瑞貴
    作品を見る 作品概要

    パラレルインク

    公式Web :
    https://katakoto.tokyo/product/parallelink/

    コンテンツ概要 :
    「パラレルインク」はあなたの手に魔法をかけ、世界を塗り替えることができるARアプリケーションです。

    カメラの前にあなたの手をかざすと、魔法がかかります。
    その手で指を摘んでみると、世界を塗り替える不思議なインクが出て、。
    指を摘んだまま、手を動かしてみると、空間をいろんな世界に塗り替えることができます。

    インクは手を握るアクションをすることで、切り替えることができます。
    漫画のようなインク、絵画のようなインク、いろんな形に世界を塗り替えるインクがあります。
    魔法のようなインクを使って、あなたの身の回りの世界を自由に塗り替えましょう。

    ARとハンドトラッキングの技術を組み合わせ、今では身近になったスマートフォンだけで、
    「魔法体験」を届ける、アプリケーションになっています。

    コンセプト :
    XR技術が普及してきて、今やいろんな箇所でその技術が使われたシステムやコンテンツが徐々に増えてきています。
    そうなってきた未来では、いい意味で「XR」と冠しない、それを意識させないものがデフォルトとなってくるでしょう。
    「パラレルインク」でも、それを意識し、「AR」「ハンドトラッキング」という技術を使いながらも、
    それを「映画や漫画の中でよく見る、指や手を使って魔法を操る」 体験と翻訳し、
    体験者自身には「技術を意識させない、冠しなくても伝わる」コンテンツとして、作り上げた作品になっています。

  • NTT 3D空間型オウンドメディア"DOOR"
    日本電信電話(株)経営企画部広報室XR推進室
    鈴木涼真
    作品を見る 作品概要

    NTT 3D空間型オウンドメディア"DOOR"

    新型コロナウイルス 感染拡大以降 、 テレワークや 遠隔授業 など with コロ
    ナの 新 たな 生活様式 が 急速 に 広 がりを 見 せる 一方 、 ソーシャルディスタ
    ンス 確保 と 、 経済活動 の 活性化 を 両立 させるリモートワールドの 実現 が
    求 められています 。
    こうした状況 を 踏 まえて 、 NTT がめざす 世界観 や 社会的課題 への 貢献
    について 、 驚 きや 感動 とともに 共感 してもらえるような 手法 で 伝 えてい
    くことを 目的 に 、 3 D 空間型 オウンドメディア 「 DOOR 」 を 新 たに 開設
    しました 。 情報通信 に 関 する 役立 つ 情報 、 NTT の R&D 、 XR 系 サービスの
    最新情報等 を 発信 していきます 。 また 、 多 くの 方 に 「 DOOR 」 で 自由 に
    参加 、 発信 、 創造 を 体感 いただきながら 、 3 D 空間上 の 相互交流 の 場 と
    なることをめざします 。
    ブラウザにURL入力だけでアクセスできるのでPC、スマホ、VRゴーグルなどマルチデバイスに対応しており、アプリのダウンロード等不要で楽しめるユーザーオリエンテッドなWEBXRとなっております。

  • ナップ:診察
    イマクリエイト株式会社
    葉山勝大、京都大学医学部 山本憲
    作品を見る 作品概要

    ナップ:診察

    ナップ:診察は、京都大学医学部とイマクリエイト株式会社が共同で開発した医療実習のバーチャルトレーニングサービスです。

    胸部聴診・腹部触診・膝蓋腱反射・バビンスキー反射の4つの診察をVR空間でトレーニングできます。指を使ったキャリブレーション機能により「ヘッドセットをつけたまま実際の人体模型に触れながら学ぶ」ことが可能になります。さらに、熟練者の診察方法が3Dモデルで表示されるため一人称視点で真似しながら学ぶことができ、内臓が透けて見えるなど表示方法の工夫によって理解を深めることができるのが特徴です。

    7校で100台以上、導入いただきました。

  • VR注射シミュレーター
    イマクリエイト株式会社
    久保田悟、京都大学医学部 山本憲
    作品を見る 作品概要

    VR注射シミュレーター

    VR注射シミュレーターは、京都大学医学部とイマクリエイト株式会社が共同で開発した新型コロナワクチンの医療従事者向け筋肉注射シュミレーターです。

    新型コロナワクチンに代表される筋肉注射の手順を、VR内に表示されるお手本に沿って行うだけで感覚的に覚え、身に着けることができます。

    新型コロナワクチンの接種が開始されましたが、接種の担い手確保が喫緊の社会課題となっており、普段現場では注射を行わない医療関係者の方々、一度現場を離れられた方々への事前研修が重要になると考えております。そこで、慣れない作業から来る不安や現場での混乱を未然に防ぎ、ワクチン接種を1日でも早く進めるために、今回の開発と提供に至りました。

    メディア実績としてテレビ東京ワールドビジネスサテライト、日経新聞電子版他があります。

  • Room Tilt Stick
    名古屋市立大学 小鷹研究室
    元橋洸佐、森光洋、小鷹研理
    作品を見る 作品概要

    Room Tilt Stick

    Room Tilt Stickは、極めて稀な錯視症例(ルームチルト錯覚)を参考として、周囲から切り出された自分自身の近傍空間が左右に回転し、重力方向が90度ズレた一人称視点を体験することのできるHMDによるシステムである。
    具体的には、体験者が壁に向かって傾いた足場の上で壁をスティックで押し込むと、その負荷に応じてVR空間の部屋も回転し90度傾いたところで回転が停止する。
    これにより、自分で部屋を押して回転させている感覚と、一人称視点に走る重力の向きが変化している感覚が得られるものである。
    さらに、HMD内で90度回転された部屋の足場を見ながら、現実空間において傾斜角度が徐々に強くなる足場を歩くことで、現実の足場の不安定性が増幅され、実際よりも極めて急峻な斜面の上を歩いている感覚が得られる。

  • ボディジェクト闘争
    小鷹研究室(名古屋市立大学大学院芸術工学研究科)
    今井健人、小鷹研理
    作品を見る 作品概要

    ボディジェクト闘争

    体験者の身体を半分に割るように机に立てかけたハーフミラーの奥側に左手を添え、手前側には、様々なオブジェクト(ペン・野菜・歯ブラシなど)を手の形と合致するように配置する。
    この状態で、奥側の空間では光を常時照射する一方、手前側ではプロジェクタの光を明滅させると、ハーフミラー越しに手のイメージとオブジェクトのイメージが瞬時に切り替わる。
    このとき、体験者の意識には、「手」としての身体と「オブジェクト」としての身体の二つのイメージが、一息つく間を与えずに交互に襲いかかる。
    小鷹研究室は2018年より、モノとしての身体の界面を「bodiject=ボディジェクト」と名付け、bodyの中に 潜むobjectへの気づきを促進する作品を、メディアアート等の分野で発表してきた。
    本作は、bodyとobjectが事実上等置されるような空間構成により、これまで以上に直接的なボディジェクト体験を可能とするものである。

  • Crane Art Museum
    鶴岡鉄平
    作品を見る 作品概要

    Crane Art Museum

    1.概要

    この作品は、バーチャル空間上に作ったアートミュージアムであり、約100点のポーセリンアートを展示しています。
    展示されているアートは全て、2020年1月に亡くなった私の母が作ったものであり、フォトグラメトリソフトなどを用いて、作品の写真から3Dモデルを作成しました。
    ミュージアムは構成品に一部、外部アセットを活用していますが、私が一から設計した創作物です。

    2.製作した背景

    母は無名の専業主婦でしたが、生前、趣味としてポーセリンアートを嗜んでいました。
    絵柄自体は、話を聞きますと模作が多いようですが、全て手で描いたものです。
    ポーセリンアートらしい優美な趣のあるものが多く、特にレースドールなど、実家のガラスケースに閉じ込めておくには勿体ないなと思ったのが製作のきっかけです。
    親戚が遠くにいることもあり、コロナ禍で墓参りも難しい状況でしたので、バーチャルミュージアムを作って母の作品を鑑賞してもらおうと思いました。
    フォトグラメトリ技術というものがあることを知り、試行錯誤しながら実家で写真撮影を行い、作品を3Dモデル化していきました。3Dモデルおよびミュージアム製作は全て私一人で行い、約1年を要しました。
    仕事(アートとは全く関係ない仕事で、会社員をしています)以外の外出が難しくなり、家に引き籠る時間が増えたことも、製作に打ち込む一つのきっかけになりました。

    3.狙い

    現実の美術館の3D写真を撮影し、インターネット上で鑑賞できる技術が近年、急速に浸透してきています。
    しかし、現在のミュージアムのVRはあくまで現実にある美術館の補完的存在であり、そこで没入感を得ることは難しいと感じています。
    「Crane Art Museum」は逆に、美術館自体をバーチャル空間上に、いわばバーチャルファーストの発想で作成し、ゲームやシネマで活用されているカメラワークやUIのテクニックを豊富に活用することで、ストレスなく作品を鑑賞できる快適さと没入感を追求しました。

    作品の持つ優雅さ、上品さに相応しい空間設計を心掛け、まさに作者の作品群のためのオンリーワンの美術館を作ることを目指しました。
    更に、作品の360℃ビューを可能にするなど、現実の美術館では実現が難しい鑑賞の在り方を提供しました。
    美術館自体のグラフィックにもクオリティを求め、Unity HDRPを開発プラットフォームに選定しました。
    紹介動画に出てくる映像はキャプションと冒頭のアルバムのシーン以外(0:28以降)は全て、Unity上でのプレイ画面です。カメラワークはCinemachineというUnityのパッケージの機能を活用して開発しています。
    (ただし、処理が重すぎてGPUを積んだハイスペックPCでないとまともに動かない代物になってしまいましたが・・・Internetブラウザでも快適に鑑賞可能な、Cubemapを活用した軽量バージョンも平行して製作中です)

    なお、Oculus Quest等のいわゆる360度VRには恥ずかしながら私自身に元々知見がなく、特段の必要性も感じなかったため、現状ソフトとしては対応しておりません。Unity自体が対応していますので作ろうと思えば作れると思いますが。

    4.将来性

    多くのアーティストの卵にとって、個展を開くことや自分の美術館を作ることは、金銭的にも地位面でも大きなハードルがあると思います。
    美術館自体をバーチャル空間に作り、現実に近いクオリティで作品を展示できるプラットフォームとしてアーティストに開放すれば、アートの裾野は大きく広がると思います。誰でも個展が開け、鑑賞する側もいつでもどこでもアートを鑑賞できるというだけでなく、物理的な制約・作品保護の制約からも解き放たれ、アーティストはより自由な表現が可能になります。現実のアートとバーチャルミュージアムを組み合わせたアートの表現というものも将来は一般的になってくるかもしれません。

    以上

  • オガトレHIT -新感覚ARストレッチ音ゲー-
    株式会社OGATORE
    尾形竜之介、新井康平、松下日昇、岩﨑謙汰(withARハッカソン実行委員会)
    作品を見る 作品概要

    オガトレHIT -新感覚ARストレッチ音ゲー-

    オガトレHIT(ヒット)は、音楽に合わせてストレッチを楽しむことができる新感覚AR(※1)音楽ゲームです。

     利用料無料で、必要なのはスマホかタブレット1台。スマホやタブレットを横に置き、アプリスタート。スマホスタンドなどがあれば便利ですが、 物や壁にスマホを立てかけても遊べます。

    ARアプリなので、前面カメラを使って、右から流れてくるさまざまなマークに合わせて、上半身を動かすだけでプレイができます!音楽と連動した動きで、リズムに乗りながら、気持ちよくストレッチができます。

    ■スマートフォンゲームアプリ「オガトレHIT(ヒット)」概要
    アプリ名:オガトレHIT(オガトレヒット)
    価格:無料
    App Store ダウンロードURL:https://apps.apple.com/us/app/%E3%82%AA%E3%82%AC%E3%83%88%E3%83%AChit-%E6%96%B0%E6%84%9F%E8%A6%9Aar%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%81%E9%9F%B3%E3%82%B2%E3%83%BC/id1563333558
    配信開始日:2021年6月24日(木)
    公式Twitterアカウント:https://twitter.com/ogatorehit
    リリース後2週間でインプレッション約200万、ダウンロード数約3万、ゲームアプリランキングは最大で30位台に入る勢いでユーザー様にご利用いただき、レビューも4以上の高評価を得ています。

    ■主な機能
    1.楽曲ごとに2つのゲームモードを用意!
    ご自身のご体調に合わせてトレーニングをお選びいただけます。
    ・ノーマルモード:はじめての方におすすめ。やんわりストレッチ。
    ・ハードモード:運動強度高めの、激しめストレッチ。
    2.ストレッチは毎日の継続が大事。あなたの継続をオガトレHITがサポートします!
    ・点数表示・記録:曲のプレイが終了後、各部位ごとの点数が表示され、それが記録されます。また、評価の点数に応じて、おすすめのオガトレストレッチをお知らせしてくれます。
    (※高得点が取れたら、オガトレからの特別なメッセージがあります!)
    ・通知機能:指定の時間にお知らせしてくれる、通知機能付き。

    ■楽曲数
    人気楽曲「うっせぇわ」ほか、オリジナル曲4曲を含めた、全5曲。(8月前半に、超有名楽曲追加を予定。)

    ■オガトレHIT制作のウラ側
    コロナ禍により、外出と社会参加の機会が減少し、運動不足による体調不良などが社会課題となっています。そのような状況下で、おうちで体を動かすニーズが増えています。
    代表の尾形は、理学療法士として8年病院/施設に勤務し、リハビリテーションに従事するなかで、体が硬いことで不調が生じて困っている人を数多くケアしてきました。

    家でストレッチをすることが当たり前になれば、目の前の患者だけでなく、全国の田舎で困っている人を助けることができる。そんな思いで病院を辞め、全国を相手にYouTubeでの動画配信を始めました。
    「カラダが硬くて困っている人をゼロに。」その目標を掲げ、動画配信活動を始めて2年が経ち、現在「オガトレ」は登録者83万人を超える国内最大のストレッチチャンネルになりました。

    おうち時間が増えたことによる運動不足から、ご自身の体が硬くなり、肩や背中の痛み、目の疲れなどに悩まされる方が多くなっています。みなさんが「ストレッチを使いこなす」ようになることで、多くのメリットをご自身の体にもたらすことができます。

    楽しみながら、気がついたらストレッチを習慣になっていて、健康な毎日を過ごしてほしい...このアプリが、そのきっかけになることを願いながら、半年以上かけて開発を進めてきました。

    ■ARアプリ開発の背景
    オガトレは2020年12月「ストレッチwithARハッカソン」(※2)を「withARハッカソン実行委員会」(※3)と合同開催しました。そこでオガトレHITの原型となるアプリが参加者 新井 康平(https://twitter.com/kokoheia)さんと松下 日昇(https://twitter.com/liketableteninu)さんのチームによって生み出されたことから、本アプリの開発が開始しました。
    参考(開発のきっかけとなったハッカソンイベント):https://withar.connpass.com/event/196145/

    ※1:AR(拡張現実)とは
    Augmented Realityの略称であり、日本語では「拡張現実」と訳されます。実在する風景にバーチャルの視覚情報を重ねて表示することで、目の前にある世界を「仮想的に拡張」する技術です。スマホゲーム「ポケモンGO」やその他様々な業界で導入されている、5G時代に最も注目されるテクノロジーの一つです。

    ※2:withARハッカソンとは
    ハッカソンとは、広い意味でソフトウェアのエンジニアリングを指す「ハック」と「マラソン」からなる造語です。与えられたテーマに対し、プログラマーやデザイナーなどが技術やアイデアを持ち寄り、短期間に集中してサービスやアプリケーションを開発するイベントです。withARハッカソンは、「AR(拡張現実)で5年後のあたりまえを共創する。」ことをテーマに開催しています(2019年10月より10度開催)。

    ※3:withARハッカソン実行委員会
    「AR界を、開く。」をテーマに、ARの社会活用を推進する社会人や学生からなるプロジェクト。テクノロジーは全ての業界、全ての人々に開かれたものでなければならないと考え、様々な業種とコラボレーションしたハッカソンを共催することで、ARが「選択肢のひとつ」になる世の中を目指しています。
    担当:岩﨑 謙汰
    Mail:witharhackathon@gmail.com
    HP:https://withar.jp/
    Twitter:https://twitter.com/_withAR

    ■オガトレについて
    理学療法士。ストレッチ系YouTuber。 宮城県生まれ。専門学校卒業後、理学療法士の資格を取得し、6年間、公立の急性期病院にて、脳外科、整形外科、呼吸器、がん、スポーツ外来のリハビリに従事。その傍らトレーナーとしてインターハイや国民体育大会へ同行した。その後、訪問リハビリ、フィットネスジムの責任者を経て、現在はYouTuberとして活動している。 「体が硬くて困っている人をゼロに」を信念に動画を配信している。チャンネル登録者数は開始後2年で60万人を突破し、今も日々伸び続けている。
    著書:オガトレの 超・超・超かたい体が柔らかくなる30秒ストレッチ
    発売日 : 2020/7/30 (2.5万部突破)単行本(ソフトカバー) : 128ページ 出版 : ダイヤモンド社
    (参考:PR TIMES
    https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000003.000062420.html

  • Select Your Lifestyle
    東京大学大学院 工学系研究科
    石田康平、赤川秀之、門脇ゆうき
    作品を見る 作品概要

    Select Your Lifestyle

    本展示は、ARを用いたアカデミアの新たな研究発表のフォーマットのデザインである。

    研究の発表では、論文やポスターなどが主に用いられるが、一般の人々には難解でとっつきづらい。その結果、知見がアカデミアに閉じてしまっている側面もあるだろう。

    本展示では、ARによる3次元表現と、布にデザインされた図面やグラフィックなどの2次元表現の組み合わせからなる体験の中で、利用者が東京大学の建築系の研究室である野城研究室の空間的な研究や提案を直感的かつインタラクティブに体験できることを目指した。

    ARを活用しつつ、場面によっては論文にも代替しうる新たな発表形式を構想した点に価値が認められるとともに、それをグラフィックと組み合わせた体験の中で構想することで、断片的な情報提示でなく統合的な情報提示を可能にし、その結果アカデミアの知見をスムーズに共有しつつ、対話を誘発できる新たな場を作り上げた点に独自性と価値があると考える。

    展示に際しては、訪れた人々が自由に研究成果を楽しみ、自分にとって有用な知見を自由に取捨選択してそれぞれの生活に生かしてほしいとの思いから、「研究と提案のセレクトショップのような場所」というコンセプトを策定し展示体験を設計した。

    コロナ禍の中で人の生活様式は押し付けられる側面が強くなっているが、本展示では「ライフスタイルはむしろ自分で自由に選び、楽しみながら身に纏っていくもの」という観点に立ち返り、研究成果をそうした人の生活の豊かさの向上につなげられるような場を作り上げることを目的としたのである(Select Your Lifestyle)。

    本展示はカフェ&イベントスペースで展示されたため、訪れた人々に威圧感を与えないようなコンセプトとテイストで設計されている。ARを活用しつつ、体験自体がオシャレであり、カフェでの体験にすっと馴染むような研究発表の新しいあり方を作り上げた。

  • x10 / クロステン
    小岩亮太
    作品を見る 作品概要

    x10 / クロステン

    本作は「時の巡行と逆行の混在」を扱ったカメラアプリです。クリストファー・ノーラン監督の映画であるテネット(TENET)に影響を受けて作りました。

    その映画では正に、「時の巡行と逆行の混在」した非現実的な世界が、現実味を持って描かれてました。私は、その奇妙な感覚に惹かれ、疑似的にでも体験できるよう試みました。

    具体的に本作では「現在の映像」と「直前10秒間の逆再生映像」を合成することで、「時の巡行と逆行の混在」した世界をリアルタイム映像として再現しました。本作の体験を通して、時空間の捉え方や映像表現に、何かしらのキッカケとなれば幸いです。

    ※本作は、現在の映像に対して別の映像(逆行してくる過去の映像)を重ね合わせている観点で、広義ではARまたはMRのコンテンツに属すると考えています。

    ※WebApp版は以下にて。お手持ちのPC/タブレット/スマホで体験できます。
    https://ryota3da.web.fc2.com/x10/

  • Project GIBSON
    本間悠暉(株式会社MESON)、株式会社博報堂DYホールディングス
    作品概要

    Project GIBSON

    ■概要

     移動の制限・自粛や、密にならない空間の維持等、生活者一人ひとりの生活が変化を迫られる中で、距離の制約を越えて遠隔にいる人と共に物理世界を共有できる体験が求められています。VRデバイスを利用して擬似的な観光ができる体験はありますが、それらのツールではバーチャルな観光地に訪れることはできても現地にいる友人と一緒に街歩きを行う体験は提供できていませんでした。

    GIBSONは、離れた場所からでも現地の空間を共有しながら街で会うことのできるAR/VR横断型のプラットフォームです。GIBSONを利用することで遠隔地からバーチャルな渋谷神南エリア地区にアクセスするVRユーザーと、実際に渋谷神南エリアにいるARユーザーとがアバターを介してまるで同じ空間を共有しながら一緒に街歩きをしているかのような体験をすることができます。本プロジェクトでは国土交通省と連携して実証実験を行い、AR/VRを横断するコミュニケーションとしては世界的に類を見ない規模での体験を実現しました。

    ■機能と体験

     GIBSONでは街歩き中のコミュニケーションを楽しくするための特徴的な機能として「VR空間内へのライブ映像の配信」と「空間へのコンテンツ投稿」を実現しています。

    ・VR空間内へのライブ配信

     街にいるARユーザーは、スマートフォンからVR空間内に実写のライブ映像を配信することで、その街の臨場感をAR/VRを横断して共有することができます。VR空間内でも、実際の街で歩いている人と目が合い、街中の喧騒が聞こえ、あたかも同じ場所にいるかのような街歩き体験を実現しました。

    ・空間へのコンテンツ投稿

     ユーザーは、お互いに写真やメッセージを訪れた場所に投稿し、その場所での思い出をAR/VR空間を横断して空間に残すことができます。空間に残した思い出を他の人が見つけることで街の魅力をより深く知ることができます。

    ■利用技術

     このようなAR/VRを横断した街歩き体験を実現するために、国土交通省が提供する3D都市モデルと、VPS(Visual Positioning System) を利用しました。

     国土交通省が提供する3D都市モデルを利用することでリアルな渋谷の街をVR空間の中に再現することができ、また渋谷だけでなく全国広域で同様の体験を構築できることがわかりました。

     また、空間認識により座標位置を特定するVPSの技術と精度の高いジオメトリ情報を持つ3D都市モデルを組み合わせることで、従来の技術であるARマーカーやGPSよりも精度の高い位置同期を実現可能にし、数メートル程度の誤差でお互いのアバターを街の中で認識し、コミュニケーションを取ることが可能になりました。

  • VR解剖学
    寺田哲
    作品を見る 作品概要

    VR解剖学

    昨今、コロナ禍において解剖学を行える機会は減っております。 それを解消すべく、解剖学の正確なアセットを使用し、超一流の講師陣をお招きしVR内での解剖学の講義を行っています。 解剖学を視覚的に体験することができる場の提供をいたします。

  • DSR View 空間再現ディスプレイ用歯科医学教育アプリ
    神奈川歯科大学歯学部
    板宮朋基
    作品を見る 作品概要

    DSR View 空間再現ディスプレイ用歯科医学教育アプリ

    2020年にソニーから発売された空間再現ディスプレイELF-SR1はスマートグラスやHMDを装着せずに裸眼で立体視が可能である。
    HoloLens等のスマートグラスでは仕様的に困難であった眼から30cm程度の近接域でも完璧に立体感を得ることができる。
    デバイス着脱の手間がないため、学校などでの複数人体験時の運用が非常に容易である。
    応募者は空間再現ディスプレイ用の歯科医学教育アプリ「DSR View」を開発した。
    1) 任意のSTL/OBJ/PLY形式の3Dモデルファイルを読み込んで立体表示しゲームコントローラーで操作、
    2) 任意のCT/MRI画像ファイル(DICOM)を読み込んで自動で3D化し立体表示し操作(閾値は変更可能)、
    3) モーションセンサーLeap Motionを併用して手の動きで操作可能、
    4) 複数の空間再現ディスプレイ用PCをインターネット経由で接続して遠隔同期可能など多様な機能を実現した。
    神奈川歯科大学歯学部で解剖実習中の歯学部2年生104名と本学附属病院に勤務する歯科医師・歯科技工士14名が体験しアンケート調査を行った結果、有用性が示唆されている。
    本アプリは他社製の裸眼立体視ディスプレイにも転用可能である。

  • SADOKU
    SOLIZE株式会社
    川戸和臣、SADOKU制作チーム
    作品を見る 作品概要

    SADOKU

    「非現実VR空間で生まれる疑問・好奇心から学習行動変容を促す」を目標に制作したVR学習コンテンツになります。

    SADOKU のVR学習コンテンツは、“敢えて”現実と違う現象が設定されたVR空間の中で特徴的、直感的に利用者に現象を疑似体験をさせることで、現実世界とのギャップから主体的な疑問と好奇心を引き出し、直感的・体感的な理解と習得を目指しています。

    詳細はホームページに記載しております。ご確認いただけますと幸いです。https://www.solize.com/service-solution/sadoku/

  • MIND FINDER
    デジタルハリウッド大学
    池谷和浩
    作品概要

    MIND FINDER

    デジタルコンテンツ体験のパッケージングシステム。産学協同により複数のプロダクト/サービスを組み合わせて構築した。

    【1.背景とねらい】
    新型コロナウイルス感染症対策のためにオンライン展示会が増えたが、ブラウザを開いてデジタルコンテンツを見る、という平面的な体験しかもたらせない課題が見られた。特にXR領域においては、HMDを持っていない/独力でセットアップできない層に対してのアプローチが封殺されてしまったと考える。そこで、家に居ながらにしてXR体験ができるソリューション構築を行った。

    合わせて、バーチャル空間内においてデジタルアート作品を別サーバからリアルタイム配信することで、オンライン展示会が提供できる価値の拡大を試みた。

    【2.提供フロー】
    イベントへの申し込みを行うと、ユーザーの住所に特製ハコスコが届く。箱の上部に記載された秘密のパスワードを使って、オンライン展示ブースに表示されるQRコードから、デジタルコンテンツを観覧することができる。(https://dcexpo2020-dhu.peatix.com/

    (オンライン展示ブースでユーザー向けに掲載したもの)】
    1.本ページ上に表示されたQRコードをお手持ちのスマートフォンで読み取り、お届けした特製ハコスコの上部に記載されたパスワード(小文字+記号、7文字)を入力してください
    2.BLOCKVROCKのVR空間が表示されたら、スマホの画面右下に表示される「VR」ボタンを押して、2眼モードに切り替えてください
    3.スマートフォンを組み立てたハコスコに装着してください
    4.仮想空間ギャラリー内での、リアルデジタルアート配信によるコンテンツ体験をお楽しみください。視点の移動で、空間内のスイッチを押すことによりステージを移動することができます。

    【3.成果】
    HMDを手に取り、セットアップし、体験する(またはオペレーターが協力する)という行為を、一連のフローから排して、馴染みやすい「イベントへの申込み/参加」という体験に重ねることによってXR領域のオンライン展示を可能にした。届いた物(ハコスコ+Arrows)を鍵に、オンライン展示ブース(ブラウザ)を扉に見立てて、自然にXR体験(BLOCK VROCK )へ誘導することができた。

    また、バーチャル空間(BLOCK VROCK )内で、リアルタイムグラフィック処理を行うデジタルアート作品(daisy*/稲垣匡人)のサーバと連携し、配信することに成功した。

    バーチャル空間の展示内容 → https://blockvrock.com/show_user_contents?user_id=429&project_id=174bed800cb293


    【4.関連リンク】
    ・参加申込受付ページ:https://dcexpo2020-dhu.peatix.com/
    ・イベントでの提供ページ:https://www.dcexpo.jp/archives/2020/online/cts/236/index.html
    ・仮想空間のデモ:https://blockvrock.com/show_user_contents?user_id=429&project_id=174bed800cb293
    ・プレスリリース:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001859.000000496.html
    ・プロデューサーの補足説明(note):https://note.com/iketanikazuhiro/n/n2f2ed8f617c2

  • L'Arc-en-Ciel 30th L' Anniversary VR Museum
    ソニー・ミュージックレーベルズ
    望月俊輔、Project Lindbergh
    作品を見る 作品概要

    L'Arc-en-Ciel 30th L' Anniversary VR Museum

    8/25リリース予定のL'Arc-en-Ciel 30周年を記念したスマホ向けアプリケーションです。
    過去30年の膨大なアーカイブ(音楽、写真、動画)をバーチャルな3D空間の博物館に展示しました。
    通常のスマホのダブルタップ/スワイプで進めるノーマルモード、ハコスコを使って高い没入感を味わうことができるVRモード、自分の家がまるで博物館になったように見えるARモードを駆使することで新しいアーカイブの見方を実現しています。

  • 在宅茶会 / Augmented Tea Ceremony
    青山学院大学 総合文化政策学部 デジタルストーリーテリングラボ 主担当教員
    宮田和樹、堀江遼大、神野直樹、田宮彩加、斎藤真凜、大島正嗣
    作品を見る 作品概要

    在宅茶会 / Augmented Tea Ceremony

    遠隔地にいる客人にお茶を点てられる茶道VR作品です。
    観光や文化遺産としてはこれまで壮大な建築物や自然の風景が最初に思い浮かびますが、VRコンテンツでもそうしたものが数多く作成されてきました。「在宅茶会」でも国宝三茶室のひとつ「待庵」やそこで使用される茶器を再現しました。
    加えて本プロジェクトでは、茶道の本質を茶室で行われるお点前の所作の間合いや「一期一会」にたとえられる亭主と客人とのコミュニケーションにあると仮定することで、既存の茶道の再現ではなく、もうひとつの茶道の可能性として提案することを試みました。
    技術的には、低価格化が進むロボットアームをはじめ、普及が進んでいる機械学習やソーシャルVRプラットフォームという既存の要素技術の組み合わ(マッシュアップ)によって実現しています。
    本作品の制作を通じて、別々の離れた場所にいる相手を想いながらお茶を点てる/いただく経験をしてもらいましたが、ひとりの相手と向かい、そのさまざま気配や間合いに想いを馳せる体験は、本アワードのテーマである「clairvoyance(千里眼)」のミニマルなあり方にも通じているのではない感じています。
    ※「在宅茶会」は青山学院大学総合文化政策学部の学生よるプロジェクトで、IVRC2020でLaval Virtual賞の受賞作品となります。Laval Virtual会期中のリモートデモは荷物の搬送の課題で間に合いませんでしたが、会期後の個別展示の実現に向けて準備を進めています。

  • せいくらべ - 成長記録をARで
    株式会社無重力
    六反孝幸
    作品概要

    せいくらべ - 成長記録をARで

    せいくらべは、ARを利用したこどもの成長記録アプリです。
    写真撮影と身長計測を同時に行い子供の成長を記録します。
    身長計測を行っているため記録したデータは原寸大でARで表示することができます。
    過去の記録とARで「せいくらべ」をして、成長を実感することができます。
    子育て中の親たちへ提供し、子供の成長を臨場感をもって実感することができるようにすることを目指し、サービス提供中。
    また、ARデータは、WebARを通じて祖父母など離れて暮らす家族へも簡単に共有でき、コロナ禍においても子供成長を共に喜ぶことができるようにする。

  • NICE CAMERA
    株式会社キッズプレート
    茂出木謙太郎、福島渉、林原愛
    作品を見る 作品概要

    NICE CAMERA

    オンライン会議をVRの技術でアップデートするNICE CAMERA

    コロナ禍で一気に普及したオンライン会議やオンライン授業は、一方で様々な不便やハラスメントを生み出し、「結局オフラインの代替のためのオンライン会議」「電話よりは便利」程度の認識になってしまいがちです。しかし、オンラインで様々な業務を進めることができた恩恵は大きく、アフターコロナの世界に大きく影響を与えることは想像に難くありません。
    ナイスカメラはVRの技術をオンライン会議に活用し、オンライン会議をアップデートしていくことが目的です。
    学生にアンケートをとっても、半数以上が顔出しで授業を受けるのが嫌だといいます。その理由は様々ですが、結局は会議の画面がつまらないことに問題があります。
    クリエイティビティを発揮できる会議ツールがあれば、絵が描ける学生や、声に自信のある人、アバターを作ることができる人など様々な人がオンライン会議をアップデートすることができるのです。
    アバターで会議に出ることで、アイスブレイクなど必要なく話題が弾むのです。
    様々な人が悩む顔出しオンライン会議、オンライン授業をアップデートしていくことが、ナイスカメラの目的なのです。

  • 鎌倉時代の歴史体験アクティビティ
    株式会社キッズプレート
    茂出木謙太郎、鎌倉武士文化財活用協議会
    作品を見る 作品概要

    鎌倉時代の歴史体験アクティビティ

    三浦半島の魅力再発見をテーマにVRとARが補完しあって大きなツーリズムを生み出すコンテンツを作成しました。

    「バーチャル運慶発願体験」
    体験者がVRゴーグルを着用し3DVRのバーチャル映像の中で、自分の様々な願い事を運慶仏に対して発願するプログラム。約10分のバーチャル空間での荘厳な発願体験は、現世を忘れ仏様の世界に没入することができます。

    -「AR歴史マンガ鑑賞体験」
    鎌倉幕府成立を支えた三浦一族の歴史物語を、BUSHIDOを切り口にした専門家によるストーリーを元に、日本語、英語、中国語(2種)、仏語で解説するAR歴史マンガとしてスマートフォン等で鑑賞体験ができるプログラム。
    -「AR自撮りコンテンツ」を制作
    各寺院に設置した看板からスマートフォン等で拝観の記念写真が撮れるAR自撮りコンテンツ「BUSHIDO拝観記念フォトフレーム」を無料提供

    タブレットによる運慶願経の追体験・VR
    -「歴史体験」:発願修行、写経修行、彩色修行、彫像修行の4つの修行を体験。全ての修行において発願シートの作成と写真撮影、アップロードのフェーズがあり、最後にQRコードと登録番号を生成。元来写経は大勢の人間が各パーツを書写したもの。それと同じようにサーバー上で写経データを集め、バーチャルな運慶願経を生成します。
    -「バーチャル運慶」:タブレットパートでは、浄楽寺の解説やVR機器の装着方法やVRコンテンツの注意や操作方法があり、あとに続くVRコンテンツを円滑に進めるのチュートリアルの役割

    Web
    3つのWEBサイトを構築
    -「Living History」:発願修行、写経修行、彩色修行、彫像修行の4つの修行体験と修行場所の浄楽寺の魅力を解説。
    -「日本魅力発信」:バーチャル運営発願体験のVR体験イメージとプログラムの内容を伝えるサイト。
    -「多言語PJT」:当時を再現する動画を観ながら、三浦一族の謎を解く旅に出る形式。浄楽寺、満願寺、満昌寺、清雲寺、4つのお寺の歴史と仏像の解説と各お寺の巡り方を紹介

  • Virtual Tourism in Cambodia
    LASTMILE WORKS CAMBODIA
    三浦佑弥、Phearin Keo、Chulsa Heng、 Sina Soreach、Yuya Miura
    作品を見る 作品概要

    Virtual Tourism in Cambodia

    観光立国として年々観光客が増加していたカンボジア王国。
    昨今のコロナウイルスにより、アンコールワットを初めとした有名観光地は、観光客の減少により地域ガイドや観光を生業としていた人々の雇用機会は奪われてしまいました。
    観光客を呼び戻し、自国の観光を復興させるため、カンボジア随一のテクノロジー企業としてバーチャルを活用した観光体験と雇用機会の創出に取り組んでいます。

XRクリエイティブ
アワードとは

XRクリエイティブアワード はXRコンソーシアム(XRC)が2015年から開催するアワードイベントです。VR・AR・MRを始めとする現実拡張技術を利用した作品やサービスを評価・賞賛することで、xR市場における先端技術の共有とクリエイターの認知向上を目的とします。

現在、XRは様々な分野で使われています。本アワードは、ゲーム・エンターテイメント・産業活用・建築・教育・アート・サイエンスなど、XRを使ったあらゆる作品・コンテンツ・アプリケーション・プロジェクトを対象とします。2021年からは、幅広い分野に対応するために、部門賞を設置しました。XR技術の特徴を最大限に活かした、これまでにない新しい体験型表現をぜひ応募ください。

代表理事からのメッセージ

コロナ後2年の現在、世界はようやく混乱から立ち直りつつあります。コロナで多くのものが失われた一方で、人々の空間に対する意識とコミュニケーションが大きく変わりました。技術的には10年以上前から可能であったオンラインコミュニケーション利用が一気に加速し、様々な働き方やライフスタイルが生まれてきています。そのような中でXR技術に実用面での期待が集まっています。ようやくXRが使える技術として世の中に広まりつつある今、私達はさらに遠くを見据えて新しい価値を生み続けていく必要があります。今回のテーマはclairvoyance(千里眼)。遠くまで世界を見通すクリアな視界をもつXRクリエイターに作品応募をお願いしたいと思います。

XRコンソーシアム 代表理事
藤井直敬

審査員

XR CREATIVE AWARD 2021

藤井 直敬

XRコンソーシアム代表理事
ハコスコ 代表取締役
デジタルハリウッド大学 教授

XR CREATIVE AWARD 2021

水口 哲也

エンハンス代表
慶應義塾大学大学院 特任教授

XR CREATIVE AWARD 2021

落合 陽一

メディアアーティスト
筑波大学准教授

XR CREATIVE AWARD 2021

近藤 義仁

株式会社エクシヴィ
代表取締役社長

XR CREATIVE AWARD 2021

田宮 幸春

㈱バンダイナムコアミューズメント
企画開発部 マネージャー

XR CREATIVE AWARD 2021

中村 薫

株式会社ホロラボ 代表取締役 CEO

XR CREATIVE AWARD 2021

吉田 修平

ソニー・インタラクティブエンタテインメント インディーズ イニシアチブ 代表

XR CREATIVE AWARD 2021

若山 泰親

ブレイクポイント㈱ 代表取締役 Tokyo XR Startups㈱ プロデューサー

XR CREATIVE AWARD 2021

内田 まほろ

キュレーター
展示プロデューサー

応募概要

応募期間 2021年5月18日(火)~7月15日(木)
作品応募締切 7月15日(木)
受賞賞金 賞金:
最優秀賞 ×1 (10万円)
優秀賞(ゲーム部門 ) ×1 ( 5万円)
優秀賞(コンテンツ・アート部門 ) ×1 ( 5万円)
優秀賞(エンタープライズ部門 ) ×1 ( 5万円)
優秀賞(学生部門) ×1 ( 3万円)
スポンサー賞(スポンサーがついた場合)
(審査員特別賞は選考過程により決定:1万円)

※応募時には部門を関係なく応募いただき、選考の過程で各部門に対応した作品を選出致します。
※学生部門の条件:代表が現役学生かどうか応募時に確認いたします。
対象作品 2020年、2021年に制作されたVR/AR/MR作品

※体験形態は問いません。ヘッドセット等を着用しないものでも可
※「作品」としていますが、ゲーム・エンターテイメント・産業活用・建築・教育・アート・サイエンスなど、XRを使ったあらゆる作品・コンテンツ・アプリケーション・プロジェクトを対象とします。
応募方法 以下を揃えていただき応募ください。

①作品概要
②サムネイル
③作品紹介動画

※③作品紹介動画について
作品の体験が伝わりやすい動画を推奨します。

-VR/ARとも3人称視点で、体験者の様子が分かる動画が伝わりやすいポイントです。(VRではMixed Reality CaptureLIVなど、HoloLensではSpectator Viewなどのツールを使用することを推奨します)
-VRの場合、360度動画での出力も推奨です。
選考スケジュール 5/18 募集開始
7/15 募集締切
 1次審査・2次審査を実施
8月中旬 ファイナリスト発表
9/4 ファイナル審査・授賞式
作品を応募する

応募は終了しました。ご応募ありがとうございました

協賛企業を募集中です!

XRクリエイティブアワードは、XR市場構築の根幹を担うクリエイターたちの作品を広く社会に公開し、体験の場を設け、その功績を称える年に1回のアワードイベントになります。本イベントでは才能溢れるクリエイターたちと、アンテナの高いマーケッターや経営者、そして各界で活躍する審査員陣が集います。ご協賛を通じ、本主旨へのご賛同、ご支援をお願いいたします。

今年はオフラインでのデモ展示を再開することから、VIPとしてファイナリストのデモ展示をデモ会場にてご体験いただけます。

  • プラチナ(冠賞)100万円(80万円)
  • ゴールド 50万円(40万円)
  • シルバー 10万円 (8万円)

※カッコ内はXRコンソーシアム会員企業がスポンサードする場合の協賛金額です。
※協賛金は広告宣伝を目的としないため非課税となります。

授賞イベント開催概要

XRクリエイティブアワード2021

日程 2021年9月4日(土)
場所 オンライン(授賞式・パネルディスカッション配信)
会場 YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=9sIs3ga0X2E
プログラム 14:00~     授賞イベント開始
14:30~15:00 授賞式
15:00~16:00 パネルディスカッション

スポンサー & パートナー

ゴールドスポンサー

会場協力

運営・メディアパートナー

過去の活動