今回の応募作品全体を振り返ると、これらの受賞作品と同じくらい面白くインパクトのある作品は沢山ありました。去年なら最優秀賞がとれるくらいのがゴロゴロと。ただ、今年は作品の完成度が全体に上がっていて、インパクトだけではなく、作品の総合力が問われるフェーズになってきたのだなと思いました。
現在のVRコンテンツは、企画力、実装力、マーケティング力、オペレーション力などの総合力が必要とされる段階になり、それには個人、団体を問わずチームを組む必要があるみたいです。これは八谷さんが言ったように、ある意味大人の殴り合いなので過酷です。しかし、VRが当たり前の技術として社会に根を張るためには必要な段階なのだと思います。そういう意味で、VR業界はこの1年で明らかに一つ前に進んだのです。それを実感できたことが今回のアワードの一番の収穫だと思いました。もちろん一人の天才が優れた作品を作ることはまだまだ可能ですが、天才がチームを組むことでより天才性を発揮できるしスピードも上がる。そうしてタイミング良くリリースしないと、後に残るものになりにくい。
一方で、日本には日本独自の天才性というのが明らかにあって、それはグローバルに展開できるのだという実感がありました。ファイナリスト作品はどれも非常にユニークだし、あきらかに世界のどこに行っても戦えるものばかりです。 日本はVRでは完全に遅れをとっているという事が最近まことしやかに言われていますが、今回の受賞作品を見た後でそんなことを言ってるとしたら、それはどうかしてるとしか言いようが無いと思います。泣く泣く落とした作品も含めて、VRクリエィティブアワード2016は本当に素晴らしい作品ばかりでした。
VRCの運営は3年間の時限の予定ですが、2年目にふさわしい今回のような展開が出てきたのは本当に喜ばしいことです。来年は一体どこまで行ってしまうのか不安ではありますが、本当にこれからの1年が楽しみでなりません。 昨年のVRクリエィティブアワードでの出会いがきかっけで生まれたコラボレーションがいくつもあると聞いています。果たして今年のアワードで出会ったヒト達がこれからの1年間で何を作るのかワクワクします。
VRコンソーシアム 代表理事
藤井 直敬
本作「Synesthesia Suit (シナスタジア・スーツ)」は、VRビデオゲーム作品「Rez Infinite」の共感覚的なコンセプトを体現するために製作した。
スーツ内に装着されている26の振動素子によって、音楽が振動と共に全身を巡り、その振動部分のLEDが点灯する。
振動にはテクスチャ(質感)が伴い、弦楽器で弾かれている感覚や、太鼓で叩かれている感覚などが再現され、その質感に合わせて、LEDの色や光のパターンがシンクロする。
音楽を耳からだけではなく、触覚や視覚として体感できる共感覚スーツである。
共同制作者:
Rez Infinite - Synesthesia Suit:水口哲也 (Resonair)、齋藤精一 (Rhizomatiks)、 佐藤文彦 (Rhizomatiks)、 柳澤知明 (Rhizomatiks)、 櫻井利彦 (SQUNABICONA)、田井秀昭 (Rhizomatiks)、 石井通人 (buffer Renaiss)、上條慎太郎 (Rhizomatiks)、 細野隆仁 (Rhizomatiks)、望月俊孝 (Rhizomatiks)、 南澤孝太 (Keio Media Design)、花光宣尚 (Keio Media Design)、小西由香理 (Keio Media Design)
Rez Infinite:水口哲也 (Resonair)、小寺攻(Monstars) 他
[落合] 振動モーターには機能的な限界があるのに、その限界をうまく調整して良いものができた。これなら売れる。30万ならくらいなら欲しい。あれは壊れないし。
[杉山] 触覚のテクスチャを出すのに試行錯誤が必要なところが面白い。セオリーがまだないことの面白さと体験のクオリテイの高さが素晴らしい。
[福原] 視覚刺激と振動を統合し、その結果として新しい感覚として再マッピングさせるテクノロジーはまさに共感覚。30万ならDiorのドレス一着買うのやめれば良いだけだから私は買う。
人間中心設計に基づきVR/AR、ジェスチャーコントロールやロボット技術を実装した、従来の医療技術を超越する革新的システムHyper medicineという概念を開発した。CT、MRIなどの医用画像から3D VRへデータ変換し3D立体視映像とウェアラブル/ホログラフによる空間的診断,支援技術を開発し、まるで体内に没入感のある空間性、実時間性、自己投射性を兼ね備えた双方向手術支援法として、既に実臨床例で有用性を確認した。そのデータから臓器や血管などの形状ポリゴンを作成し、3Dプリンタとバイオ触感再現技術(特許取得)により生体質感を可触化した臓器レプリカの造形に成功した。これは人体そのものの実体コピーであり、より再現性の高い手術シミュレーションとトレーニングを可能にした。これとVR/AR画像を位置情報統合し表示することで、触感のある拡張現実Augented tangibilityを新たに実現できた。これはVR/ARの欠点である触覚の欠如を補完し, 医療の安全性、確実性、正確性をもたらし、若手医師から医療スタッフ、患者家族への絶大な教育効果と効率化をもたらした。
審査員コメント
[藤井] 臨床でこういう新しいことを取り入れると冷たい扱いをされるものだが、諦めずにそれを継続してきたことが医者としてすごい。外部に使ってもらうような努力をしてきたこと
[稲見] 教育のメソドロジーとして、世界的にも使えるのではないか。記録して、アーカイブされていることの価値は高い。
[落合] 医療系VR見飽きているものの、実際の現場でのものという点がすごい。
「border」 は、会場内でダンサーと観客が参加して成立する斬新なダンス公演です。観客はまず、ステレオカメラが搭載されたヘッドセットを装着し、プログラムで動きを完全制御されたパーソナルモビリティ「WHILL」に乗り込みます。公演中、WHILLは自動生成によるコンピュータープログラムによってステージ上を個別の速さや動きでバラバラに移動します。
ダンスが始まると、鑑賞者の装着したディスプレイの視界には、バーチャル空間と装着した3Dカメラ映像による実写風景が交互に、又は拡張現実技術を用いて同時に映し出され、動き回りながらそれぞれの視点からパフォーマンスを鑑賞することになります。ステージ上ではELEVENPLAYのダンサーがWHILLと空間を共有しながらダンスを展開します。ARの中で、リアルタイムのダンサーの存在とバーチャルなデータ上のダンサーの動きがシームレスにトランジションする様子が目の前に繰り広げられていき、WHILLに乗った観客は、リアルとバーチャルの区別がつかなくなる迷宮的な空間表現と身体表現の世界に酔いしれることになるでしょう。
[八谷] 10年後同じことができるのかというとできないような細かな工夫。現時点での体験型VR作品の最高峰。VR/MR/SR全部使ったこの時代ならではの貴重な作品
[藤井] 圧倒的な物量と、正確なオペレーションは本当に素晴らしい。先端技術が数年後に誰でも使えるようになる技術的先駆けとしての現代の最高品質のショーケース。技術的なチャレンジ、惜しみのない投資、文句なく評価。満点でも足りない。
「HADO」は実際に体を動かして技を発動させます。また、フィールドを動き回って相手を攻撃したり、自らの陣地を守る競技です。これはゲームというよりも、スポーツに近いと言えます。この、情報社会によって新たに生まれたスポーツジャンルを私達は「テクノスポーツ」と名付けました。HADOはテクノスポーツの最初の競技です。私達はこのテクノスポーツの開拓者となり、市場を切り開いていきます。そして2020年、東京五輪と同時開催でテクノスポーツ五輪を開催し、世界を湧かせます。
「自分の身体が自分の身体である」とはいったい、どのようなことなのでしょうか?私たちはなぜ、「今目の前で動いている手は、自分の身体だ」と判断できるのでしょうか?
Metamorphosis Handは、自分の手の動きに同期して動きながら様々な色や形、動き方に変化する「自分らしさ」と「自分らしくなさ」を併せ持った手でバーチャルなピアノを弾くことで、身体拡張の感覚が疑似体験できるシステムです。
自己と外界とのインターフェースである「身体」が介在することにより、バーチャルリアリティ技術における没入感の質は、「三次元性」から「インタラクティブ性」へと転換が起ころうとしています。インタラクティブなバーチャル空間で獲得した身体は、果たして「自分の身体」なのでしょうか?
身体拡張を実現する技術が発達してきた今、身体は肉体的実在性を伴った不変の存在ではなく、動的で変幻自在な存在になっていくのではないでしょうか。人間の肉体的制約を受けている現存の音楽・機械・遊びなどの創造物もまた、身体拡張に伴い進化していくのではないのでしょうか。
箱の中に両手を差し込んで、確かめてみてください。
共同制作者:伴祐樹 櫻井翔 鳴海拓志 谷川智洋 廣瀬通孝
[杉山] プレゼンを通じて研究アプローチの結果として辿り着いたということ分かって面白かった。
[高宮] ユーザーに慣れることを強いている一方で、慣れたあとの可能性もありそう。 錯覚させることによって、うまくなったように思わわせることもできる。
"SYMMETRY(シンメトリー)"は、VR空間の中で誰もが簡単にイメージデザインが出来るヘッドマウントディスプレイ(HMD)用VRコンテンツ制作ツールです。日常的に3DCADを使用しているデザイナー、設計士の方達の作業環境はそのままに、CADデータ*をドラッグ&ドロップすることでVRコンテンツとして簡単に出力することが可能です。3Dモデルの配置や地形生成など直観的な操作でイメージを形にすることができます。
※シンメトリーとは「対称性」を意味し、ユーザーの頭の中に想い描いたイメージ、アイデアをそのままVR空間に生み出すことが出来るモノ、場所として命名されました。
[稲見] ファイナリスト唯一のツール系作品。利用者が明確な制作者向けのツールとして出している点は評価できる。視点変換がよく実装されている
[落合] 実によくできている、VRの中に実際に入ってちょっとなおしたい、ユーザー視点でのツールとして今後必要性が高まる。プロ用ツールなのに、子供でも楽しめるだろう。
Kigurumi Live Animator KiLA とはまるで着ぐるみショーのようにその場でスグにCGアニメが作れちゃうリアルタイムアニメ(Live Cartoon=生アニメ)システムです
もちろん各種HMDにも対応していてキャラクターとリアルタイムで対話できるVRコンテンツも可能です
[小島] 私が起業するならKILAか、HADOのどちらかだろう。本当に良く出来ている。
[杉山] KILAはラジオの生放送、VRのニコ動的になる可能性が高い。
[藤井] 個人が手弁当であそこまでやるのがすごい。実際の商業利用も始まりつつある中で、良い方向にそだつといい。楽しみ。
映画『攻殻機動隊 新劇場版』をもとにしたVRアプリです。360度立体映像として制作されており、各種VR機器を用いて視聴することで、作品世界へのよりいっそうの没入感覚を体感することが可能となります。
VRゴーグル対応のスマートフォンアプリとして配信のほか、複合カフェでの有料体験や各VR HMD機器への展開等を予定しております。
[南條] とにかく表現のリアリティが高い。
[水口] 今回の応募作品の中ではハイクオリティな映画的なもの、ストーリーテーリングものはこれだけだった。特に大きな酔いも感じず、よくできている。
[落合] おはなしとして、安定して楽しめた。一時間でも楽しめる。VR で映画を撮ることができるということを実感できる作品。気持よく視線誘導されるのも良い。
『ソードアート・オンライン』(以下「SAO」)とは、全世界累計刊行数1670万部に達する人気ライトノベル(電撃文庫刊)。2022年、全世界で初めてのVRMMORPGとして正式サービスが開始されるオンラインゲームが題材。その前日譚として、2016年にアーガス(SAOを開発したという架空企業)とIBMが密かにアルファ版テストを行っていたというストーリー。ユーザーの全身を3Dスキャンシステムで撮影し瞬時にアバター化。SAOの世界にダイブできるという体験型VRイベントであった。
用いたVRマシンは原作で登場する「ナーヴギア」のプロトタイプという設定。OculusRiftにLeap Motion、OVRVISIONを採用、装着時の視覚を確保しつつ手や指の動きを検知、プレーヤー前方のKinectと合わせて体の向きや腕の動きを最適化した。また、9軸センサーを用いたオリジナルの歩行デバイスを開発。テスターの自発的な移動を360度の範囲で実現した。オンライン上にあるサーバと接続し、同じVR空間へ離れた場所から参加でき、ボイスチャット機能によるテスター同士のリアルタイムコミュニケーションも可能である。
[高宮] MMO の可能性を大きく感じる。これがこれからの標準になるのかと思うとワクワクする。
[水口] 未来を予兆している感じがする。これからは多くの人がVRの中で出会うという未来が垣間見えて今後が楽しみになる作品。
[落合] 多人数でやるのが楽しい。 身体をスキャンして入り込む仕組みは自然な没入感を高める。IBMっぽい売れそうな構成。プラットフォームを提供してコンテンツを他社がつくるようなスタンスになるのかもしれない。
<概要>
アニュビスの仮面は、VR(仮想現実)を使用した新感覚ボードゲームです。
<ゲームの目的>
砂漠の中から未発掘のピラミッドが発見されました。あなたは発掘チームの一員として迷宮の奥に眠るという王の宝を狙っています。ところが内部は複雑に入り組んでいて、うかつに入ると命を落としかねません。覗き込むとピラミッドの内部を透視できる「アニュビスの仮面」を使い、中の様子を仲間に伝えてください。その情報を頼りに宝の地図を完成させ、安全に宝を手に入れることが目的です。
<公式HP>
https://anyubis.com/
<代表的なレビュー>
1)GetNavi:
https://getnavi.jp/tag/%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%83%93%E3%82%B9%E3%81%AE%E4%BB%AE%E9%9D%A2/
2)kai-you:
https://kai-you.net/article/24831/
3)ASCII:
https://ascii.jp/elem/000/001/072/1072326/
[藤井] ゲームデザインがよく練れている、VRの弱点を逆手にとった良い設計で斬新。年齢問わず誰でも繰り返し楽しめる。
[八谷] 楽しかった、よく考えられている、コミュニケーションのゲームとしてよくできている。今あるスマホですぐできるのも良い。単なるアイディアではなくすでに製品化され、たくさんのユーザーがすでにプレイしていることは評価。
1978年に開業し、海抜高251mを誇るサンシャイン60展望台。しかし近年「高くて眺望が美しい」だけでは珍しくなくなってきている中で設定したリニューアルコンセプトは「スカイサーカス」。眺望を多様な形で楽しむ「見るだけの展望台」から「体感する展望台」へシフトすることでした。では東京を360度見渡せる眺望を活かしながらVRにしかできないことは何か?それは「眺望を活かした拡張体験」でした。「空を飛びながら眺望を楽しめたら、どんなに楽しいだろう?」その想像をスリル、サプライズ、爽快感と共に体感できるものとして私たちはVRを活用したアトラクションを開発。それがサンシャインから発射されて未来の東京の名所をたった2分間で巡る人間大砲型VR「TOKYO弾丸フライト」。映像とマシン、風が連動した4D体験が体感できます。そして池袋の街を4人のプレイヤーがジャズのビートにのってブランコ(Swing)型コースターでスウィングする「スウィングコースター」です。VRに疎い層も体験できる常設のタッチポイントはVRを一部のものではなく、より開放するものであり、さらには池袋の活性化にもつながると考えています。
審査員コメント
[福原] 実際にサービスとして機能している、お金をはらってでもやりたいと思った。プレゼンテーションもよかった。
[高宮] 同じ体験でも脳の錯覚を利用しているという点が良い。未だにブランコに何もされていないとは思えない。
[杉山] ブランコの使い方など、オペレーションが本当に円滑であった。
ホンモノのロードバイクを使用してサイクリングを楽しめるVRサイクリング。
2014年OcuFes大阪、2015年ニコニコ超会議3に出展後、プレイした多数のユーザーの声を元にさらにバージョンアップ。
https://www.ocufes.jp/2014/07/858/
https://cyclist.sanspo.com/180815
要望の多かった体重移動によるコーナリングや最新のHMDにも対応。
そして再現率の高い鈴鹿サーキットの3Dコースを利用したリアルなサイクリングシミュレーター。
本作は、Androidのアプリを使ってスマートフォンを動かしながら360度全方位-に拡がる映像から制限時間内にヒン-トを探し出して視聴者自身が謎を解いていくリアル-脱出ゲームドラマ。
作品に登場する謎は、数々のリアル脱出ゲームをてがけるクイズ集団「SCRAP」が全--面監修。
物語は、新人刑事に扮したプレイヤーが、凶悪犯が繰り出す謎を解いて密室に解禁された--人質の救出を目指すサイコスリラー。
360度映像を駆使して、制限時間3分以内に正解を導かなくてはならないシチュエーシ--ョンが生み出す強烈な緊迫感と、クライマックスに訪れる驚愕のラストに注目!
ロボットとヘッドマウントディスプレイを利用して遠隔で結婚式に参加するプロジェクトです。まるでその場にいるような没入感を感じたために、新婦を抱きしめようと-す-る嘉子さんの姿が非常に印象的です。寝たきりの嘉子さんのような状況でも、ロボットとバーチャルリアリティの技術を生かして、身体的--・物理的な障害を越え「HUG」できる。そんな世界中に溢れる『会いたいけど、会えない』をテクノロジーで解決するのが『HU--G PROJECT』です。
本コンテンツは、「OculusRift」又は「ハコスコ1眼版」を使用して頭の動きで楽しむVR音楽ゲームとなります。
音楽に合わせて「唐揚げ」に見立てた3Dオブジェクトが飛んできます。
頭の動きでタイミングよく取ると、音楽に合わせたSEが発生し連続して取る事により曲が成立します。
体の動きと目の前の視界が完全に一致する為、非常に酔いづらいコンテンツとなります。(同様のシステムを利用したコンテンツを、過去1000人近くの方にご体験頂き、VR酔いの申告は10人以下です。)
「OculusRift」の場合、ポジショントラッキングにより頭の位置を検地しゲームの操作に反映されます。
「ハコスコ1眼版」の場合、スマートフォンの傾きを検地して左右に軸をずらす擬似ポジショントラッキングを開発し、スマートフォン+ハコスコのみでPC版と遜色の無い体験が可能となります。その為、13歳未満のお子様でもVR体験が楽しめます。どちらの場合もコントローラーは不要です。
視界に入るオブジェクトを取る瞬間のエフェクト+音楽との一体感+体の動きとの連動により、楽器を演奏しているような高揚感を得られるコンテンツとなります。
住友生命保険相互会社(住友生命)の新商品「1UP」のプロモーションイベント『Risky Spot』。が、新宿のプロムナードで、2015年10月30日?11月1日の3日間にわたり開催された。
働く人の日常に潜む「リスク」を、疑似体験できるこのイベントでは、来場者に、サムスン『Gear VR』を装着してもらうと、突然Tレックスが現れ襲ってきたり、スナイパーに狙われたり、と驚きの仮想現実を味わうことができる。
日本初のクオリティの高い実写+VFXで表現したVR作品となっている。
ストーリー仕立ての本格的な世界観の中で、愛らしいキャラクター「なごみ」ちゃんが表情豊かに癒やしと安らぎのひと時をVR空間での耳かきで体験させてくれるスマートフォン用VRアプリです。(VR用のスコープを使用します)
バイノーラル録音の採用により(VR+立体音響)を実現し、臨場感あるサウンドがVR特有の没入感を一層高めています。
魅力的なキャラクターの開発やリアリティのあるモーション制作、体験そのものを飽きさせないマルチシナリオシステムなど、快適で楽しいVR体験を目指しました。
「本当に飛んだ気持ちになる」娘(小4)談
OcuFes展示の際、体験後のアンケートでは83%が「面白かった」「大変面白かった」と、大好評だったVRゲームです。
Viveコントローラーのトリガーを引くと、手に持ったガンからワイヤーが射出されます。そのワイヤーによる引力で自分をコントロールしてゴールを目指します。途中取ったコインとゴールタイムで計算された総合得点でランキング上位を狙います。
特徴1、街の中を飛び回れる疾走感
ヨーロッパの街並みを横目で見ながら飛ぶので、疾走感が溢れる飛翔体験が得られます。
特徴2、見た目ほど酔いにくい
VRにおいて、大きく視点を移動する主観視点は酔いやすいのですが、体験した人からは「見た目ほど酔いにくい」というご意見をいただいています。
特徴3、VR空間を自由に移動できる移動方法の提案
VR空間を自由に移動する際、酔わないような移動方法は「指定場所にワープ」や「前後のみ移動」など限定されています。このゲームで使われている移動方法を使えば、「自由に」「気持ちよく」移動できます。
発表会当日までにはハコスコ版も用意し、子供でも体験できるようにします。
海外旅行などでの自然、名所旧跡、イベント等の3D360VR視聴は、バーチャル体験として、まだ行ってない人、既に行った人と共にに楽しめるVRコンテンツと期待されている。
この作品は2015年6月にVRの国際イベントであるIVRPAプラハ大会参加時に、プラハ随一の観光スポットであるカレル橋のにぎわいを立体360全周フォーマットにて収録した作品です。全円周魚眼レンズに換装した独自設計の4台のGoProで構成される自作リグを用いて3D360撮影しました。スタビライズで安定感を出した歩き撮りで、臨場感を強調した作りに纏めました。
晴天のカレル橋の国際的な賑わいをどうぞお楽しみください。
スマホでのVR視聴には以下のファイル(2160x1080x2 Top&Bottom;フォーマット)をダウンロードし、VR Player Proで再生すると、ベスト画質で、スムーズにVR視聴いただけます。
https://v-galleries.com/VRC2016(inouek3d)/3D360Charles_Bridge49(2.16k)-OU.mp4
誰でも、簡単に、すぐに、3Dの部屋を作って体験することができる、新しい家づくりのシミュレーションツールです。
おもちゃのブロックで間取りを作ると、リアルタイムに3Dの部屋が作成されます。そして、ブロックで作った部屋の中に入ってすぐに体験することができます。壁や床、窓など内装を変えたり、部屋をあらゆる角度から確認したり、自由に動き回って楽しく生活のイメージをすることができます。
スマートフォンVRでありながら、フル3DCG、フルボイスで描かれた空間を自由に回遊することができます。
スマートフォンVR用に当社が開発したUI「クビコン」により、クビの動きだけで移動が可能です。
とくに、自宅のソファなど後ろが振り向きにくい環境でも、快適に360°移動できるところがポイントです。
■操作方法はこちらから確認いただけます。
https://youtu.be/MvHb43E-99s
■公式サイト
https://www.cs-reporters.com/vr/punchline/
水の中の女の子 × 水の中の女の子 × 全天球
前・後・左・右・上・下全部かわいい。
映画「ヘルタースケルター」の水中撮影や、さよならポニーテール『ヘイ!! にゃん』のPVなどを手がけるデザイナー・映像作家の古賀学による「水の中の女の子に恋するプロジェクト」から生まれた「水中ニーソ」の「水中ニーソキューブ」という企画の撮影風景を、360度映像で記録した作品です。
見回すことで撮影スタッフの存在も認識でき、水中での特殊な撮影を体験できる映像作品です。
災害大国日本では、日々の備えが欠かせません。特に、子どもたちに対して効果的な防災教育を行うことは必須です。しかし、ハザードマップや防災副読本など従来型の資料や教材では、災害想定を子どもたちがリアルにイメージすることは難しく、防災訓練もマンネリ化しがちでした。そこで、AR災害疑似体験アプリ「Disaster Scope(ディザスター・スコープ)」を開発し、小学校などにおける新たな防災教育の手法を実践しています。2016年2月には東京都三鷹市立第七小学校において、全校児童が体験する世界初の「バーチャル避難訓練」を実施しました。児童は、紙製簡易ゴーグルに装着したスマートフォン内のアプリを用いて、災害が発生した際に学校の中がどの様になってしまうのかを疑似体験できます。火災による煙と水害による浸水を体験できます。体験は教員の管理下で煙と水害それぞれ2分以内に制限し、児童の健康に悪影響が出ないように対策を徹底しました。インタビューやアンケート調査の結果、ハザードマップなどの従来手法に比べて高い教育効果が得られることが示されました。学校以外にも、商業施設や企業における避難訓練で活用予定です。
コンテンツ東京2015にて太陽企画(株)の+Ringが制作し、イベントブースで上映したVR作品です。撮影した全天球の実写映像にCG合成を施し、実景では見ることの出来ないVR映像を作り出しました。
本映像は以下の3作品をまとめた映像になります。
作品①「赤坂氷川神社」(監督・制作:松浦 泰仁)
内容 : 神社の参拝手順は日本人でもはっきりわかりにくいものです。
それをCG合成によりわかりやすくしました。
作品②「未来との融合」(監督・制作:富山 敬太)
内容 : 撮影された道路にCGの車を合成することで自由な
カーアクションが展開されるVR映像を実現しました。
バレットタイム風に視点が切り替わるのも見どころの一つです。
作品③「signal」(監督・制作:森川 豪)
内容 : 何も無い、無機質な空間に置かれた時の現実離れした空間感、
そんな情景を切り取りました。
この作品は、複数のカメラを取り付けたドローンを使用し、本映像のために撮り下ろしたものです。
世界各国の絶景ロケは過酷を極めました。
万里の長城ロケでは、見たことのないような急角度な階段を登り続けること2時間、辿り着いたその場所はまさに圧巻で、何千年もかけて人間の手だけで、この場所を作りあげたという事実に驚きを隠せませんでした。
また360度すべてを収録する撮影の特性上、撮影スタッフは毎回隠れる場所を探すことに必死でもありました。そこにある絶景のすべてを撮影してくる、それが今回の撮影のテーマでした。
集められた映像は、最先端の編集技術で、360度の映像へと変換され、そこに日本で唯一のCG技術である「360度の実写素材へのCG合成」を行い、まさに見たことのない映像を作り出すことに成功しました。
人が見たいのは、見たことのないモノだ。
聞きたいのは、聞いたことのないモノだ。
感じたいのは、感じたことないモノだ。
Hello, New World.
下記の特設サイトでは、インタラクション込みで、360度映像を体験することが出来ます。是非ご覧になって下さい!
https://www.au.kddi.com/hello/
福祉(介護)業界でVirtual Realityを活用しています。それはコンテンツの体験がゴールではなく、いかにVirtual体験を実生活に結びつけるか。
例えば、リハビリのモチベーション向上・スマートフォンに触ってみる・数年ぶりに旅行に行ってみた…。
シニアにとって【重い一歩を踏み出すキッカケ】になる非常に有効な手段だと考えています。
Virtualから生まれるRealな生きがい。
人類にとって失禁とは気軽にできるものではありませんでした。
しかし、私たちの開発した失禁体験装置を使えば誰でもどこでも失禁を体験することができます。
本装置は腹部への圧迫感や股間部への温感、首筋への冷感を提示することで失禁感を再現しています。
これまで各種展示会やコンテストに参加し、IVRC2015では総合3位と企業協賛賞をいただきました。
また、私たちは日々失禁感の研究を続け、よりリアルな感覚を提示できるよう装置の改良を重ねています。
いつか本当に人々を失禁させられる日を信じて。
インターネットを通して遠隔で操作することができるiotロボットアームです。
仮想世界を通して、現実空間に干渉することができます。
現在の主な機能としては3つあります。
その1 義体
LeapMotionから指や手の動きのパラメータを受け取り、THETA等の360度のLiveカメラと組み合わせることで、これまで見るだけだったパノラマ空間に初めて干渉することができるようになり、義体を持ったような新しい感覚を体験することができます。
その2 統合
人間の手の行動をパラメータ化して保存し、2倍速再生や、繰り返し再生を行うことができますので、人間の行動を統合し、誰でも簡単にロボットの導入ができるようになります。
その3 簡易
LeapMotionや、HMDを持っていなくても、SmartPhoneで操作することが可能です。
ファッションの魔法を加速させるSTYLY
2015年、我々Psychic VR LabではVRを使ったファッション表現の可能性を模索し具現化してきました。
・アクセサリの世界の中を船で遊覧するISLAND IS ISLANDS
・VR空間でのみでの新作発表を行ったNORIKONAKAZATO Resort Collection 2016
・百貨店売場と連動したISETAN宇宙支店
現実に作られたファッションアイテムを3DスキャンしVR空間に持ち込むことで現実とVRを融合し、現実世界だけでは表現不可能な世界観をつくってきました。
2016年、STYLYはファッション向けVRコマースプラットフォームとして新たな展開を予定しています。
ファッションブランドchlomaとともに発表したコンセプトデモはテレビや国内外のメディアで紹介され注目を集めたほか、ファッションビジネスの総合展示会JFW-IFFでは売り場向け最新テクノロジー1位に選んでいただきました。
VR内でショッピングを楽しみ、実際に購入することができるファッション向けプラットフォームサービスを2016年中に開始するため現在開発を行っております。
子供が初めて絵を描く際に絵の具を塗りつけて紙に手形を貼りつけて遊ぶように、VRでのモデリングに初めて接するものとして、空間に手形を貼りつけるVRアプリを考えました。
Oculus Rift DK2とLeapMotionを使用。
Leap Motionで動かした手のモデルを、そのポーズで空間に固定、複製する。
これを組み合わせることで様々な立体物を形作ることが出来る。
さらに手のモデルには剛体を入れており、手形で物理的な構造を形作ることも出来ます。
※動画では手を組み合わせて籠を作り、ボールを放り込んでいます。
ミュージシャン「Hello Sleepwalkers」のミュージック・ビデオを制作。童話のような楽曲の心象風景を都会にとらえ、実写の合成を通して、視聴者の目線をずらし、違和感を見回して探すような映像表現に取り組んだ。
360度動画の課題としていた部分にさまざまな角度から取り組み、VRの先にあるエンターテインメントを視聴者に感じてもらえるような作品として、YouTubeやFacebookでの視聴体験を最大限に発揮できることが目的。
音楽番組、teaser版としてスペースシャワーTVで紹介された。
https://simvr01.com/
SIMVRは、VR(ヴァーチャルリアリティ)HMDに特化した多軸モーションシミュレータシステムです。
ピッチ・ヨー・ロールの3軸回転にヒーブの上下揺れを加えた動きが可能で、様々なアタッチメント用いて、多岐にわたるVRシミュレータ用途に対応します。
私たちは、SIMVRハードウェアおよびSIMVR SDKを様々なVRクリエイターに提供し、今までではVR酔いで出来なかった運動体験を可能にします。
神経筋疾患の一つであるパーキンソン疾患とはどういうものなのか、あるいはリハビリ中の患者の身体はどういう状況にあるのか。こうした他者の身体的・感覚的特性を理解することは、リハビリテーションやスポーツトレーニングといった場面において円滑な意思疎通を行う上で重要です。
しかしながら、こうした他者の運動に伴う身体内部の状態、すなわち体性感覚情報は伝達しにくく、かつ身体的に理解することが困難です。
そこでbioSyncと名付けた、生体信号計測と刺激に基づき運動感覚体験を他者と融合できる運動覚共有ウェアラブルデバイスを開発しました。イヤホンケーブルを用いて他者の身体とペアリングすることで、一方の筋活動をもう一方の筋骨格上で本質的に再現し同調することができます。これを実現するため、同じ電極を通して筋活動の計測と刺激を同時に行うことができる新しい電極システムを開発しました。
現在、振戦症状(手の震え)の転送と再現により疾患の身体知をプロダクトデザイナに提供することで、患者さんが利用する日用品のユーザビリティを改善する取り組みや、運動感覚の同調に基づく歩行機能回復リハビリテーションの支援に取り組んでいます。
本作品では、さっぽろ雪まつりにおいて展示される雪像を3次元データ化し、体験型コンテンツとして仮想的なさっぽろ雪まつりの再現を行った。
さっぽろ雪まつりは、66年の歴史があり、毎年200万人程の観光客を動員し、約100体の雪像が制作されるが、1週間の会期を終えると崩壊による危険性のため取り壊されてしまう。
大型雪像の一部はミニチュア模型としてアーカイブされているが、ミニチュアであるため本来の大型雪像が持つ臨場感や迫力は再現できていない。一方、市民が制作するクオリティの高い雪像は記録されることなく破棄されてしまい、札幌特有の観光資源であるにも関わらず、再利用することが困難であった。
本作品では特徴点が少なく、精度の高い計測が難しい雪像を対象に3次元データ化し、約50体の大型、小型雪像を紹介している。また、臨場感を高めるために大通公園を模したモデルや雪国特有の環境音を取り入れ、HMD と組み合わせることでより没入感や臨場感の高い体験を行うことができる。
これにより、仮想空間における新たな観光資源としての活用や、歴史あるさっぽろ雪まつりの価値をさらに向上することを目指す。
世界初!360度カメラによるライブ中継マラソン!チャリティーランナーのジョセフには夢がありました。それは、東京マラソンを360度映像で中継することです。東京マラソンを走る感動を沢山の人に感じて欲しい、マラソンコース上のサポートの優しさを伝えたい、そのエネルギーを共有したい。
この夢を可能にしたのは、 ソニーコンピューターサイエンス研究所の笠原俊一が開発していた JackIn Headというウエアラブル360カメラとカディンチェ(株)の360映像ライブ配信サービスPanoPlazaです。
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NOTE from Joseph: The video looks low quality on YouTube. Here is the original: https://db.tt/QWkPIYaF
There is another video which covers the entire project (not just 360 cam) here: https://www.youtube.com/watch?v=UqxfIc2yeDU
VRコンソーシアム代表理事
理化学研究所 チームリーダー
ハコスコ 代表取締役
VRコンソーシアム理事
デジタルハリウッド大学 学長
VRコンソーシアム理事
森美術館 館長
VRコンソーシアム理事
東京大学
先端科学技術研究センター 教授
VRコンソーシアム理事
慶應義塾大学大学院
メディアデザイン研究科 特任教授
VRコンソーシアム理事
筑波大学助教
デジタルネイチャー研究室主宰
メディアアーティスト
VRコンソーシアム監事
メディアアーティスト
東京芸術大学 美術学部 准教授
アーティスト/研究者/開発者
FOVE 代表取締役
グロービス・キャピタル・パートナーズ
パートナー / Chief Strategy Officer
アーティスト/研究者/開発者
映像作家/俳優
本年で2回目となる「VRクリエイティブアワード 2016」を開催いたします。
VRクリエイティブアワードは、これからのVR業界を牽引するVR作品やクリエイターを発掘し、認知度向上や活動の支援を目的として、VR領域のクロス・コラボレーションの創出をめざすアワードイベントです。
VRコンソーシアム 代表理事
藤井直敬
日時: 2016年6月4日(土)12:00?18:00(懇親会 18:30?21:00)
ライブストリーミング: 当日の会場の様子はライブストリーミングにて配信予定
会場:
デジタルハリウッド大学 駿河台キャンパス 駿河台ホール
東京都千代田区神田駿河台4-6 御茶ノ水ソラシティアカデミア3F
*受付にてデモチケット引換券(お一人4回まで)をお渡しします。3F/4Fの各デモブースにてチケットをお受け取りください。
受付開始前の待機は、11:30から3F受付前にてお願いします。
プログラムは予告なく変更になる場合がございます。
応募締切 | 2016年5月2日(月)まで |
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受賞賞金 |
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スケジュール |
一般投票優秀賞は当日の参加者の投票によって決定します。 |
応募方法 |
応募する作品の動画またはデモ動画を動画共有サイトにアッフ゜ロート゛し、URLを添えて応募フォームよりこ゛応募くた゛さい。 本年は応募部門を設けておりません。昨年の受賞作品を参考に、自由な枠組みでご応募ください。 動画共有サイト: ハコスコストア | YouTube | Vimeo |
応募条件 |
? 企業・個人、商用・非商用は問いません。 ? 個人またはク゛ルーフ゜で、複数作品をご応募いたた゛けます。 ? ファイナリスト作品の概要・動画ファイルは、本ウェフ゛サイトにて掲載します。公開に制限がある場合、応募フォームにてお知らせ下さい。 |
その他 | ? 作品応募頂いた方(グループ応募の場合、1作品につき1名のみ)は、最終審査イベント(6/4)に無料でご参加頂けます。 |
VRコンソーシアムは、クリエイターや企業、学術機関をつないで、VR業界のエコシステム構築をミッションに2015年に発足した社団法人です。VRクリエイティブアワードは、VR市場構築の根幹を担うクリエイターたちの作品を広く社会に公開し、体験の場を設け、その功績を称える年に1回のアワードイベントになります。本イベントでは才能溢れるクリエイターたちと、アンテナの高いマーケッターや経営者、そして各界で活躍する審査員陣が集います。ご協賛を通じ、本主旨へのご賛同、ご支援をお願いいたします。