cIKU HARADA
cIKU HARADA
XRクリエイティブアワードとは
XRクリエイティブアワード はXRコンソーシアム(XRC)が2015年から開催するアワードイベントです。VR・AR・MRを始めとする現実拡張技術を利用した作品やサービスを評価・賞賛することで、XR市場における先端技術の共有とクリエイターの認知向上を目的とします。
現在、XRは様々な分野で使われています。本アワードは、ゲーム・エンターテイメント・産業活用・建築・教育・アート・サイエンスなど、XRを使ったあらゆる作品・コンテンツ・アプリケーション・プロジェクトを対象とします。
未来の作り方には大きく2種類ある。一つは、最終的なゴールが定まらないまま日々の積み上げで作るやり方。もう一つは、明確なゴールをイメージし、ゴールから逆算してゴールに向かう方法。どちらの方法も利点があるけれど、XRのように複合的な技術融合の結果に出来上がるものは、最終形を決めてからでなければ迷走し目的がわからなくなる。
確かな未来に必要なのは明確なゴールを設定して逆算することだ。これまでのXR開発はゴール設定が難しいロングショットにならざるを得なかった。しかし、過去10年の蓄積により、今なら世界を大きく変えるXRの最初のゴールが見えてきているのではないか。そのゴールへ向かって逆算しながら一歩一歩近づいている、そんな未来に繋がる作品を募集する。
XRコンソーシアム 代表理事
藤井直敬
Mechanical Brain Hacking高下修聡
Mechanical Brain Hacking
高下修聡
自らの脳や身体を編集したくはないだろうか?本プロジェクトにおいて、体験者は身体の制御が壊れたロボットアバタを装用し、アバタの脳内回路を自ら編集することで、身体システムを修復することを試みる。脳内回路の状態に基づいてアバタの四肢の動きは切り替えられ、例えば右手と左手の操作が入れ替わる等、狂った身体の感覚を体験者に与える。また、体験者は望むなら身体に「第三の腕」を取り付け、自らの何れかの四肢の運動を用いてそれを操作することが出来る。後頭部への触覚フィードバックが脳を自ら侵す感覚を、電気刺激による通電感覚がロボットとしての没入感を増幅させる。生来の血が通う肉体では不可能である自らの脳内の編集と、それに伴う身体システムの変容を通し、体験者は「編集可能な身体性」に触れ、未来の人間拡張技術と自らの身体の在り方について考えを深めるだろう。
クレジット
高下修聡(東京大学)
田中尚樹(東京大学)、鈴木大河(東京大学)
EVR松岡 陽菜
EVR
松岡 陽菜
【概要】
「EVR(イーブイアール)」は研修医や医学部生のために制作した、救急医療対応の実践的な練習をVR空間内で体験できるVRシミュレーターです。自らの身体を動かすため、教科書を読んだり動画を視聴したりするのみでは得られることがない、「身体で覚える」体験が可能です。本作品は、医学生や若手医師の経験不足を解消し、より実践的な学びを提供します。
【詳細】
・プレイヤーがヘッドマウントディスプレイを装着し、コントローラーを操作して仮想の救急医療現場にいる患者へ処置を行います。特別な指示はないため、プレイヤーは実際の臨床現場と同様に、血液検査やレントゲン、エコー、視診、触診、聴診など、様々な検査や処置を行い、患者の容態を安定させることが求められます。また、患者のバイタルサインを外部からリアルタイムに制御することが可能ですので、リアルタイムに患者の状態が変化する救急現場の緊張感を体験できます。
・プレイ後は、リプレイ機能で自身の行動データを見返すことができるため、体験学習の効率を上げたり、1人の体験者の行動を複数人で評価したりすることが可能です。
・症例はシミュレート中に表示されるテキスト・画像・動画・音声データを入れ替えることで自由に作成可能で、一度作成した症例データは保存できるため、使用するほどに症例数が増え、シミュレーターとしての充実度も向上します。なお、この機能については特許出願中です。
クレジット
審査員からのコメント
藤井 直敬
新しいシナリオを追加することで価値がどんどん高まる構造になっているので、非常に期待している。
せきぐち あいみ
データが蓄積されて共有できるようになると本当に多くの人を救えるきっかけになるすごいものになる可能性があるとのこと、すごいです!
山口 征浩
人の命に向き合う人たちが、人の命を守るために丁寧に作ったんだなと感じるクオリティでした。
吉田 修平
色々なシナリオ作成がすぐに出来るのが良い
関 真也
臨場感が高い。ただ視覚がメイン。データUPは良い。
仲田 梨緒
教育を受ける医師側の負担のみならず、研修の練習台になる患者側の負担も軽減できるシステム。
Portalgraph山浦俊司
Portalgraph
山浦俊司
90年代のCAVE技術を現代の技術と組み合わせて、VRヘッドセットより快適で、他のことをしながらでも楽しめる、周りから見てより楽しげな、新感覚のVR体験を楽しめます。また、1/1スケール3Dの実写体験も可能で、かつて無い臨場感の映像を楽しめます。
クレジット
審査員からのコメント
藤井 直敬
仕組みは複雑でないのに、非常な驚きが提供できるので大変よろしいです。
せきぐち あいみ
3Dディスプレイでの鮮明で臨場感のある鑑賞体験は素晴らしかったです!丁度次のバイブトラッカーが小さくなっていくという発表もあったのでより良い体験になっていくのが楽しみです。
山口 征浩
今後Portalgraphを用いた作品が沢山生まれて、来年のXR CREATIVE AWARDに応募があることを楽しみにしています。すごい可能性を秘めた技術だと思います。
吉田 修平
実写3Dデビオの可能性
関 真也
立体感すごい。コンテンツの波及性が高い。
仲田 梨緒
現実空間に奥行きのある立体展示を実現させていた。汎用性が高い技術だと思います。
VRホタルイカ -DIVE-石村卓也
VRホタルイカ -DIVE-
石村卓也
**背景**:
富山県はホタルイカで知られています。特に滑川市は「ほたるいかミュージアム」を有しており、大きな観光資源となっています。しかしながら、ホタルイカは年間で春先のわずか2カ月間しか観察できないため、それ以外のシーズンの集客が大きな課題でした。
**プロトタイプの提案**:
当時、配管職人であった私は、趣味で学んだVR技術でほたるいかミュージアムの集客課題を解決するアイディアを思いつきました。そのアイディアを元にVRのプロトタイプを作成し、ミュージアムに提案しました。このVRでは、ハンドトラッキング機能を活用して、ホタルイカを仮想空間で触れる体験や、オンシーズンにしか見られないホタルイカの身投げ、そして深海での発光を体験できるコンテンツを提供することを目的としていました。
**夏の企画展とその後の常設化**:
プロトタイプの提案を受け、ミュージアムは夏休みの特別展示としてこれを採用することを決定しました。この展示は非常に好評で、その後、ミュージアムの常設展示として採用されることとなりました。さらに、館長の「尖ったミュージアムだから尖ったことをしたい」思いを叶える形で、博物館では日本初となるKATVRを導入。深海を散策する体験、海のごみ問題に取り組んだ深海のごみ拾いミッション、そして最も特別な体験として、ユーザーがホタルイカとなり、その目線での生態観察が可能な「VRホタルイカ -DIVE-」を開発しました。
**反響**:
この新しい取り組みにより、10代や60代が中心であった従来の客層に加え、20代から30代の訪問者が増加しました。特にグループでの訪問者は、楽しみながら時には感動してこの新しい体験を楽しんでいました。この取り組みはNHKや全国放送のバラエティ、そしてWebメディアにも取り上げられ、さらにはTGSに展示するなど、富山県やホタルイカのPRの新しい可能性を開拓しました。
**今後の展開**:
今後は、ユーザーが海底を散策する体験をさらに豊かにするため、富山湾の魚を増やす計画です。また、ホタルイカの魅力を更に深く伝えるための疑似体験の再現や、地域振興のための民間・行政との協力を通じてのVR利用、そしてゲームエンジンを使った新しいコンテンツ制作の可能性を全国に示していきたいと考えています。
メディア情報(一部)
Web
https://www.moguravr.com/vr-hotaruika-in-hotaruikamuseum/
テレビ
https://www3.nhk.or.jp/lnews/toyama/20230404/3060012996.html
Youtube
クレジット
審査員からのコメント
藤井 直敬
体験のクオリティが高かった。愛がある
せきぐち あいみ
ホタルイカのディテールの細かさ、体験の進行のテンポや視線誘導のスムーズさ、全体的にとても細やかな配慮があり快適な楽しい体験が構築されていました
山口 征浩
とっても気持ちいい体験でした。
吉田 修平
テンポ感が素晴らしい
関 真也
コンテンツのクオリティが高い。ホタルイカ他コンテンツへの波及関係が良くないのが課題
仲田 梨緒
グラフィックのクオリティが良かった。ホタルイカのマテリアルに愛を感じた。
MovableBag+Ping-Hsuan Han
MovableBag+
Ping-Hsuan Han
We present MovableBag+, a substitutional robot that provides room-scale mobility and the ability to carry sport props with an easier tracking setup to stimulate the boxing opponent or coach in virtual reality with encountered-type haptic feedback. In addition, we integrate our system with wireless VR headset and develop a VR boxing application to show the capacity of the device.
クレジット
審査員からのコメント
藤井 直敬
両手でやりたかった。ただただ楽しい。
せきぐち あいみ
体を使うものはやはり良いですね。両手にしたりアップデートしていくとのことでしたのでそうなっていくのが楽しみです
山口 征浩
楽しかった!楽しみながら毎日続けたい。
吉田 修平
殴った感120%。両手でやりたいな。VIVE TRACKERを使ってほしい。
関 真也
楽しい。キャラがかわいい。点数ランキングなどエンタメ要素。両手で打てるとなども?
仲田 梨緒
楽しい作品。フィジカルなロボットと映像の遅延がなく、パンチした時に爽快感があった。
Urban Legend Hunters 2: Doppelganger
Urban Legend Hunters 2: Doppelganger
Toii Games
[GAMEPLAY]
After players download the “Urban Legend Hunters” app, players will see a simulated social media interface, and be able to interact with other members of the group. Players will be able to send private messages to members, post on the board, and engage in conversations with group members as part of the story.
Moreover, players will need to go outside to designated real-world locations to advance the story and reveal the mysteries of the story. Players will experience a different narrative and see unique dialogue based on choices, which leads to a number of branching endings.
[STORY]
Join a social media app about urban legends and join a group dedicated to researching contemporary urban legends, the “Urban Legend Hunters”.
But while doing field research, you unexpectedly find your phone hacked, and suddenly become able to see the supernatural using your phone. Before you know it, you are pulled into a conspiracy about a missing person who disappeared into the otherworld...
クレジット
審査員からのコメント
藤井 直敬
場所を問わずに同じコンテンツが遊べるのは面白い
せきぐち あいみ
ARや3Dの様々な要素をふんだんに取り入れたものでした。スマホとはいえ体験の要素が結構入るのでプレイした人にはかなり没入して記憶に残るゲームになるのかも。。
山口 征浩
リアリとバーチャルの融合による謎解き体験。改めてじっくり遊んでみたい。
吉田 修平
世界のどこでも遊べる工夫が良い
関 真也
AR・3Dスキャンなどを組み合わせたナゾ解きゲーム。コンテンツはいまひとつ、新しさはないかも。
仲田 梨緒
リアルとバーチャルがつながるSFというコンセプトが面白い。
Smart XR Police Training System
Smart XR Police Training System
Big x Reality
The "Smart XR Police Training System" is the first XR training system designed specifically for frontline police officers in the world. It allows more than two officers to train as a team, practicing formation and tactics, thus strengthening the officers' ability to respond to the random emergencies. After putting on the VR helmet, the trainees would enter various areas such as KTV, halls, train compartments, subway stations and temporary inspection intersections, to conduct real-world training. Trainees are required to use the corresponding police equipment to react to the different intensity of behavior of the target on duty, such as provocation or attack. The system is equipped with multiple integrated devices, such as physiological state monitoring device, vibration undershirt, recoil gun, baton, sprayer, and stun gun, to bring the most realistic training environment to the trainees. The training system is also equipped with big data analysis, which will generate customized reports for instructors to review trainees’ performances. The report includes the number of forces used by the trainee, the number of times he hit the robbers, the number of times he was attacked, and his heart rhythm and body temperature. It will be used as an effective review data for police training.
クレジット
審査員からのコメント
藤井 直敬
本当にこれでトレーニングが行われているという驚きと、臨機応変にシナリオが変更できるところが素晴らしい。
せきぐち あいみ
実際に使用する本物と、重さや軌道や使用感などをかなり近づけているとのことでとても興味深かったです。多くの場所で実用化されている
山口 征浩
XRによるトレーニングで、少しでも社会が平和に、一人でも多くの命が守られることを願っています。
吉田 修平
実務で使用中
関 真也
クオリティ、応用性など高そうだがデモ体験できないのが残念だった。
仲田 梨緒
リアルな訓練がローコストで実現できる。タイムパフォーマンスも良さそう。職業体験として一般人にも提供することで警官になりたい人が増えそう。世界の安全を向上させるプロダクト。
AI Amaze : An AI assistant that provides spot on service!
AI Amaze : An AI assistant that provides spot on service!
Jason Wu (Special Executive Assistant from Barking Dog Technology INC.)
Barking Dog Technology, Inc. proudly presents ""AI AMAZE,"" a groundbreaking virtual customer service ambassador that represents the convergence of XR and AI technologies. This cutting-edge Software as a Service (SaaS) offering revolutionizes customer interactions by harnessing the power of AI voice, gesture recognition, and a meticulously crafted response knowledge base to elevate the quality and precision of conversations.
Unlike conventional AI services, ""AI AMAZE"" offers a unique selling proposition through its customizable knowledge base, which complements its robust Natural Language Processing (NLP) capabilities. This innovation enables ""AI AMAZE"" to proactively engage users in dynamic and even playful conversations, making each interaction not just efficient but also enjoyable. Users can seamlessly interact with ""AI AMAZE"" using intuitive gestures or simple voice commands, with the added feature of capturing instant memories together through QR Code-based photo sessions. Each “AI AMAZE”persona is crafted to deliver intelligent and lifelike customer service experiences, making interactions with your brand memorable and engaging.
""AI AMAZE"" is also a versatile solution that adapts to various platforms, including kiosks, tablets, websites, and popular social chat services. This versatility allows companies to deploy real-time, precise, and consistent AI-powered virtual customer service seamlessly across their customer touchpoints.
審査員からのコメント
藤井 直敬
とにかく反応が早いのがすごい
せきぐち あいみ
とてもスムーズに体験できました。
山口 征浩
単なるコンセプトではなく、ユースケースから物理的な筐体まで、すごいスピード感で製品化だけでなく事業化していることに驚きでした。
吉田 修平
反応が速く、実用性高そう
関 真也
実用性高い。場所ごとのデータの十分な蓄積とアウトプットへの反映に期待。
仲田 梨緒
反応が早い。このAIアシスタントにより、人件費の削減のみならず、生身の人間の体調や気分、人柄、能力によって引き起こされるいわゆるヒューマンエラーによる企業イメージの低下を防ぐことができるという面でも今後普及していくと思う。
VR酔い訓練集会
VR酔い訓練集会
百瀬百希
"VR体験を阻むVR酔い。平衡訓練の応用で克服!"
3D/VR酔いという問題は、不快感やトラウマを多くの人々に引き起こし、VR体験を妨げる大きな障壁となっています。
この課題に対処するために、医学的な平衡覚の専門知識を活用し、VR酔いを克服するためのトレーニングを提供するVRワールドを、VRChat・ClusterといったソーシャルVRプラットフォームに実装しました。これにより、バランス感覚を調整するためのトレーニングを行い、徐々にVR酔いに対する耐性を築くことができます。
さらに、週に一度の定期的なイベントを通じて、人々が集まり、共にVR酔いの克服したり、情報共有したりする場を提供しています。このコミュニティによって、個々の努力が励まし合いや情報共有を通じて支えられ、VR酔いを克服し、自由にVRの世界を楽しむことが可能になるでしょう。
私たちは、この取り組みが広がり、多くの人々がVR酔いの克服を通じて、VRの普及と利用促進に貢献することを望んでいます。より快適なVR体験を追求し、技術と共に進化していくことで、VRがより多くの人々にとって魅力的なものとなることを願っています。
合言葉は「全てのVRゴーグルを無駄にさせない!」
審査員からのコメント
藤井 直敬
VR酔いしやすい方なんですが、あまり酔わなかったです。
せきぐち あいみ
メタバース上でイベントを開催し続けているというのは素晴らしいと思いました。展示の際うまく稼働していなかったのは残念でした
山口 征浩
みんなが酔わないようなトレーニングを毎週実施することで価値が出ているのがすごく良い。
吉田 修平
やりたい事は分かるが、フレームレートが低すぎる
関 真也
VR全体に関わる課題解決。学術的な研究との連動。楽しそうにやっている、コンテンツのバリエーションとカクカク感が課題。
仲田 梨緒
誰もが経験したことのあるVR酔い問題について真正面から取り組んだ作品。
RadiantVR: Immersive Heat Experience
RadiantVR: Immersive Heat Experience
濵田 輝
本システムでは、仮想空間内の熱源の方向と実空間内の照明による放射熱の方向を同期させることで、放射熱の温かさや熱さを体感することができます。電球照明を用いたシステムによって、既存のペルシェ素子を用いた手法よりも熱源の方向や移動を自然かつ身体の広範囲で感じられる利点があります。
クレジット
大嶺 太聖(九州大学芸術工学府)
審査員からのコメント
藤井 直敬
想像の範囲の体験だったが、実際に利用することを考えると課題あり?
落合 陽一
洞窟で熱源の周囲でぐるぐる回るのが楽しかった
せきぐち あいみ
思っていたよりすごく心地よい体感でした。バーチャル内での出来事と反応が綺麗にはまってました。
山口 征浩
体験してみないとわからない肉体感覚を伴う経験ができるのも物理展示の醍醐味。楽しめました。
吉田 修平
反応速くてよかった。
関 真也
単純かもしれないがこれまでにない試み。導入コストに鑑みた波及性が課題?電気代?
仲田 梨緒
VRでの熱のフィードバックが新鮮だった。温かさのみならず、涼しさも感じることができて面白かった。
Conversation Echo
Conversation Echo
蜂須 瞬
Conversation Echoは、会話の話題が環境に反映される空間でのコミュニケーション体験です。AIが会話の話題抽出とVR環境生成を行い、リアルタイムで環境が変化していきます。
クレジット
審査員からのコメント
藤井 直敬
まだ改善の余地は多いが、もう少し早く適切に生成出来るといいですね。
せきぐち あいみ
現状はまだ感動体験とは言い難かったが早さや質などクオリティが上がっていくのが楽しみ。
山口 征浩
処理速度と解像度の向上で、自分と世界がつながる感覚になるんだろうなと感じた。プリミティブなコンセプト段階での体験は体験で面白かった。
吉田 修平
VRである必要性が?Portalgraphでやる?
関 真也
仕組みはシンプル。
仲田 梨緒
画質・速度が気になる。コンセプトは良い。今後に期待。
Diorama Vision
Diorama Vision
三浦 剛
「Diorama Vision」(ジオラマビジョン)は、現地に行かなくても目的の周辺情報をARグラスを通して3Dジオラマ上で見ることができるソリューションサービスです。
観光案内所やホテルなど、観光の起点となる場所に設置し、現地のPRがより効果的に行えるようになることで、地方創生や地域活性化にも貢献します。地域の魅力を広く伝え、多くの人々がその魅力に触れる機会を提供することで、新たな観光需要を創出します。
クレジット
横山隆之
三浦 剛
神林亮輔
萩原潤
鬼村遼太郎
木村竜大
安藤隆治
ContactGlove
耳に棲むもの
耳に棲むもの
孤独な少年の耳に棲むものとは? そしてなぜ少年の耳に!?︎
その少年は、毎日土を掘って、そこで見つけたものをクッキー缶の中に集めていた。そして少年のノートには、彼の人生と、拾い集めた物たちが発する孤独な声たちが記録されていた。そんな彼の耳の奥には、4 人の音楽隊と、レース状の偕老同穴に住む2 匹のエビが住んでいた。彼らは、少年が涙を流すたびに演奏とダンスをして少年を励ましてくれた。彼はお礼に、拾ったものが入ったクッキー缶を振る。そうやって少年は成長していった。
成人した少年は補聴器を売るセールスマンになり、孤独な声を拾い集めることも
涙を流すこともなくなっていた。ある日、彼はTVのニュース で見た、日系人強制収容所で見つかった手製の小鳥のブローチに魅了され、少年の頃を思い出し、再び孤独な声たちを拾い集める旅に出る。そこで彼が出会ったものは…?
クレジット
Virtual Fashion Show 2023
Virtual Fashion Show 2023
株式会社moonshot
『Virtual Fashion Show 2023』は、「VRChat」などのソーシャルVRで用いられるアバターのランウェイショーです。
11の人気バーチャルブランドが集結し、様々なアバターが、多種多様な装いで登場しました。
最新のモーションキャプチャ技術を用いた高精細なモーションと、人気VTuberの軽妙なMCトークによって、VRやファッションに詳しくない人でも「メタバースファッション」の最前線を楽しめるイベントになりました。
クレジット
VRC合法チート研究会
Re:GISTA
なっふな堂
ぷらすわん
ROKO SHOP
ストレイ・ラム
ATSUSHI NAKASHIMA VIRTUAL
only4U
Brummellia
only4U
moonshot
TOKYO GAME SHOW VR 2022
TOKYO GAME SHOW VR 2022
株式会社ambr 代表取締役CEO 西村拓也
TOKYO GAME SHOW VR(TGSVR)は、世界三大ゲームショウの1つである「東京ゲームショウ」の公式VR会場です。開催2年目となるTGSVR2022は、「ゲームショウがゲームになる」というテーマの下、4日間の開催期間で延べ来場者数約40万人を記録しました。TGSVR2022の最大の特徴は、「バーチャルイベントゲーム体験」の実現であり、「空間設計」「ストーリー設計」「ゲーム設計」の3点に注力して設計されています。アバターカスタマイズ、ゲームクエストシステム等を導入し、大規模メタバースイベントにおけるインタラクティブなゲーム性を付与しました。「ダンジョン」から着想を得たストーリーに沿って会場内を探索し、ゲームの世界に入り込めるという、革新的なメタバースエンタメ体験を提供しています。
クレジット
恋愛メタバースMemoria
恋愛メタバースMemoria
柴田展大
Memoriaは、メタバースを活用したマッチングアプリです。バーチャル上でアバターの姿を活用し会話をすることで、相手の外見やスペックに左右されずに、内面や相性を重視した恋愛が可能です。また、どこからでも参加できる気軽さと、仮想空間ゆえの安心・安全性、リアルでは体験できないようなバーチャルならではのデート体験を通じて、これまでにない新しい形の恋愛を提供しています。
クレジット
ロマンスカー
ロマンスカー
ジョナサンハガード
1960年代から現在にかけてのロマンスカーの進化や、街並み等の車窓などを、VRヘッドセットを通じた360°のアニメーション(10分間)で振り返りながら楽しむことができるオリジナルコンテンツです。特に、すでに引退し小田急線を走ることのないNSE(3100形)やRSE(20000形)の乗車体験、昔の新宿駅や下北沢駅の様子などの風景は、お子さまには新しい、大人には懐かしいものであり、ぜひ親子で体験いただきたいと考えています。
クレジット
佐藤 茉奈(小田急電鉄株式会社)
水落 大樹(小田急電鉄株式会社)
和田 清楓(小田急電鉄株式会社)
大橋 哲也(株式会社CinemaLeap)
神谷達生(株式会社CinemaLeap)
ジョナサン ハガード(株式会社CinemaLeap)
TARGET ~ユニバーサルヒラメキゲーム~
TARGET ~ユニバーサルヒラメキゲーム~
岩﨑謙汰
TARGETは、HoloLens2を活用した新しい謎解き体験をお届けするコンテンツです。
ユニバーサルヒラメキゲームとは、言語や文化に依存しないヒラメキを追求したゲームです。
4人プレイのTARGETはエンタメ商業施設「ヒラメカ下北沢」によって体験ができ、現在約1000名以上に体験していただいています。
クレジット
めじゃにまる
めじゃにまる
秦 優
「めじゃにまる」は、ARで動物や人を計測単位にすることで、長さや面積、体積を視覚的に計測して楽しめるエンターテイメント計測ツールです。
・あの建物の高さはキリン何頭分かな?
・テーブルの上に寿司を何貫置けるかな?
・このベッドに何匹の猫を乗せられるかな?
・この部屋には友達が何人並べるかな?
などなど、色々な動物ツールを使って長さを測ったり、自分や家族、友達を3Dスキャンして建物の高さを測ったり、使い方は十人十色。いろいろな物を計測して楽めるツールです。
新宿感触動物園 HapticZoo
新宿感触動物園 HapticZoo
木下 顕志
■企画概要
「新宿感触動物園 HapticZoo」は、ライオンの肉球やカバのお腹といった、通常ではさわることが難しい動物のさわり心地や動きの感触を体感することができる“感触の動物園”です。
力加減や物の表面の感触を正確に記録することができる技術を活用して、動物園や動物プロダクションの協力のもと実際にライオン、カバ、ゾウ、ワニ、ヘビ、タカの感触を計測し、再現できるようにしています。
さらに、感触の計測と同時に計測部位にさわる様子を撮影しておき、感触と映像を連動して再現デバイスに搭載することで、触覚と視覚の複合XR体験を実現しました。
また、どんな動物のどんなアクションをコンテンツ化するか検討するにあたっては、「体験したい」と「計測・再現できる」と「体験しておもしろい」を兼ね備えたものを考案しました。
※実際にコンテンツ化したアクションリストは下記外部リンクのプレスリリースをご確認ください。
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000001.000119258.html
■結果
イベントには56組、計165人に参加いただきました。体験者アンケートの結果は以下の通りです。
・「感触がリアルだった」:86.5%
・「新しい発見があった」:93.5%
・「また体験したい」:96.1%
クレジット
木下 顕志(メタフィ)
関 透真(メタフィ)
緒方 仁是(モーションリブ)
溝口 貴弘(モーションリブ)
國分 元樹(モーションリブ)
王 昌翔(モーションリブ)
山口 直希(モーションリブ)
細田 輝恭(モーションリブ)
玉田 理(アデックスデザインセンター)
垂水 未佳(アデックスデザインセンター)
金子 英治(アデックスデザインセンター)
立石 祐司(フリーランス)
店舗型VRChat体験サービス「スグバース」
店舗型VRChat体験サービス「スグバース」
中橋 篤
・「スグバース」は、世界初の店舗型VRCHAT体験をご提供する商業サービスです。
・VRChat社と正式に業務提携しており、VRCHATの便利な機能や豊富なコンテンツをそのまま活用。ハードもソフトもアカウントもアバターもおすすめワールドも、全てスグバース側でご用意しますので、VRCHATがどなたでも手軽にすぐにご体験いただけます。
・最大の特徴は、VRCHAT内でお客様を接客する「バーチャルアテンダント」の存在。VRChat内での操作方法をレクチャーしてくれるのはもちろん、メタバース内で一緒に遊んでくれる「初めてのともだち」となって、VRソーシャルプラットフォームとしての魅力を最大限にお伝えします。
・またスグバースは、バーチャルアテンダントやワールド&アバター制作者への対価の支払いによって、既存のメタバースに足りていなかった「雇用と経済」を積極的に創出してまいります。これにより、物理的な距離、年齢や性別、身体機能、などを問わない、新しい働き方がいよいよスタートするものと確信しております。
・サービス開始(2023年秋予定)の当初は、週末や祝日はtoCの店舗型サービスとして、平日はtoBの企業様向け出張体験サービスとして、稼働率を高めて運営してまいります。(終)
クレジット
姫宮VIGサービス合同会社
中橋 篤
らいこんぶ、ふぉるすどん
きたさん、かりん
マイケル
猫屋敷やよい、phi16、宮野原宮乃、ケセド、研究員ケミカル、ミード、ねころ、bironist、nenon
rokota、mio3io
キャメルスタジオ、小田急電鉄・新宿NEUU
VRChat社
公式サイト:https://sugu-verse.net/
公式X(旧Twitter):https://twitter.com/suguverse
サービス紹介プレスリリース:https://presswalker.jp/press/19220
体験記事1:https://news.yahoo.co.jp/expert/articles/cecc03bd1c9ea1ae3e4710c18102c357852b257c
体験記事2:https://japan.cnet.com/article/35208659/
公式サイト:https://sugu-verse.net/
公式X(旧Twitter):https://twitter.com/suguverse
サービス紹介プレスリリース:https://presswalker.jp/press/19220
体験記事1:https://news.yahoo.co.jp/expert/articles/cecc03bd1c9ea1ae3e4710c18102c357852b257c
森の映像をライブ配信するメタバース「Forestverse」
森の映像をライブ配信するメタバース「Forestverse」
株式会社 JVCケンウッド・デザイン
「Forestverse」は日本各所の森の音・映像をライブ配信する仮想空間です。自分の顔を投影した動物の姿になってそこに集い、今の森を体感しながら対話を楽しむことができます。
操作では、体験者の顔の向きをトラッキングし、空間内を直感的に移動できるUIを実現しています。ヘッドマウントディスプレイやコントローラーを使用しないため年齢制限なくどなたでも体験できます。
飲食が可能になるなど、普段と同じ状態で気軽に楽しむことができます。
紹介動画内でも、お菓子を食べながら楽しんでいる様子があります。
また、物理的な距離・年齢・性別の違いなどを壁とせず、人と自然、人と人がデジタルにつながることができるインクルーシブな場所です。相手の意思を汲み取れるアバター表現を模索し、顔の映像・手の動き・心拍、そして表情から解析された感情の色を動物アバターに反映しています。
様々な手段で感情の微妙なニュアンスを伝え合える空間を目指しました。
クレジット
金 亨埈、滝脇 愛子、藤島 もゑ、山本 俊輔、松本 祐一
佐藤 由佳子、西川 葉子、林下 裕
バーチャル大阪駅 うめきたワールド
バーチャル大阪駅 うめきたワールド
REALITY XR cloud株式会社 代表取締役社長 春山 一也
「バーチャル大阪駅 うめきたワールド」は、JR西日本グループが仕掛けるメタバース空間活用をした、新しい駅舎を事前体験するワールドです。
2023年3月18日(土)の「大阪駅(うめきたエリア)」開業に先駆けて、2023年3月8日からバーチャル上で、先行開業。「大阪駅(うめきたエリア)」のシームレスな次世代移動サービス体験をいち早く提供しました。
実証実験中の「顔認証改札機」や世界初設置の「フルスクリーンホームドア」、関空特急はるか(281系)への乗車体験や記念撮影などの体験コンテンツと、再現度の高い「大阪駅(うめきたエリア)」を提供。結果として、Z世代を中心に盛りあがりをみせ、約50日の開催期間で約600万人の来場者数(REALITY稼働史上最大)を記録しました。
イベント開催後のユーザーアンケートでは、体験者の内53%が、本ワールドを体験したことで、「大阪駅(うめきたエリア)」の開業を知ったと回答し、認知拡大に大きく繋がりました。再現度の高い公式駅ワールドで、バーチャル上の「駅で友達と遊ぶ」という新しいエンターテイメントを創りだしました。
クレジット
川村 寿(REALITY XR cloud株式会社 事業開発部)
金屋 陽介(REALITY XR cloud株式会社 プロダクト部)
タナカウサギ(REALITY XR cloud株式会社 プロダクト部)
髙橋 悠(REALITY XR cloud株式会社 プロダクト部)
八重樫卓真(西日本旅客鉄道 ビジネスデザイン部 課長)
秋友宏紀(JR西日本コミュニケーションズ クリエーティブ局 ICR部長 兼 次世代事業開発室)
竹村謙佑(JR西日本イノベーションズ リーダー、西日本旅客鉄道 ビジネスデザイン部)
SurrealmEDU
SurrealmEDU
彭子威 Andy Peng
A Virtual-reality based platform that focuses on education. It allows school teachers to have a relaxed online classroom anytime and anywhere. SurrealmEdu provides school members a full package for class management, which makes it easier to manage courses and learning history. By utilizing different types of classrooms, students are able to have cooperative learning and achieve better result.
Goodhand VR
Goodhand VR
Pumpkin VR 南瓜虛擬科技股份有限公司
Full-Spectrum Medical Training Powered by VR
クレジット
MirrorWorld: The Realm of 3D Interactive Experience
MirrorWorld: The Realm of 3D Interactive Experience
TianYen-DavidNi
Mirrorworld: The Future of 3D Interactive Projection system is an innovative product that leads the technological trend. Our product combines the latest 3D autostereoscopic technology with interactive projection, delivering an unparalleled immersive experience to users.
クレジット
Audience- Metaverse Streaming Service
Audience- Metaverse Streaming Service
Vicky Chen
Audience is a low-latency live streaming technology that enables the transmission of 180/360-degree content in both platform and SDK formats. This technology has two primary applications: the first is the transmission of virtual world content to physical world audiences through a virtual camera, while the second is the transmission of physical 360-degree camera content to audiences. The biggest advantage of Audience is that compared to the expensive cloud rendering, Audience can provide high-quality 360-degree content to a large audience at a low cost, particularly in the context of XR devices not yet being widely available. Additionally, it also enables a certain level of virtual-real interaction between the streamers and their audiences in the real world, further enhancing the overall experience
クレジット
Sam Ku
Vicky Chen
Official website: https://www.meta-audience.com/en-us/
YouTube Channel: https://www.youtube.com/channel/UCG18mCr_t2FC3TUnKrFIgFgAI tech-related Solutions
AI tech-related Solutions
OSENSE Technology Co., ltd
AI tech-related Solutions range includes virtual spaces and Al technology-related solutions. The Image Technology Solutions, which helps brands to create high-quality virtual spaces. Also, our AI tech-related Solutions, Qubby , which utilize Al technology to create Virtual Anchors、Virtual Assistants、Virtual Customer Service, helping users to gamifies interactive experiences.
クレジット
Volumetric Capturing
Volumetric Capturing
Chean Wu
Amass is in real-life 3D Capture. We integrate revolutionary methods for capturing the real world as volumetric depth and using this as data for tracking, biometrics, behavior, and holographic reconstruction media. Our specialization allows cutting-edge services for people, objects, and smart environments. Using a single depth camera, no extra setup, no green screen, and no markers, the customized 3D content is made in place by capturing, creating, and presenting at once, enabling us to reduce the cost by 10-100 times for our clients.
クレジット
Chean Wu
Sherry Wu
Milly Huang
Anson Chiu
4DimensionTOKYO
4DimensionTOKYO
尾上兼透
・屋内規模のAR空間
・都市規模のAR空間
・VR空間
・現実空間
これら全ての前提条件が異なる空間同士のセッションシステムを構築しました。
家でもAR体験ができる
特定の場所でもできる
VR空間からの交流もできる
そんなわがままを詰め込みました。
クレジット
hacha (Psychic VR Lab所属)
RYUNOS
RYUNOS
41h0&haku
「RYUNOS」は遭難したどり着いた島を探索し、脱出を試みるVRロッククライミングアクションゲームです。 時の経過で少しづつ景色が変わっていく美しい島を探索しましょう。 この島の脱出のカギは岩山に住むドラゴンが握っているようです。
慎重に岩山を登り、ドラゴンに会いに行きましょう。
クレジット
VR Action Game Kit
VR Action Game Kit
@_mathken
『VR Action Game Kit』はVRゲーム開発未経験者を後押しする無料VRゲーム開発キットです。
自分がVRアクションゲームを作る際に、取っ掛かりとなるサンプルがなかったという経験から開発しています。
オープンソースで提供し、商用利用を含めて自由に活用いただけます。
動画の通りUnity公式アセットを活用していたのですが、オープンソースとしての活用がNGだったので
利用可能な素材でリブート中です。
クレジット
GitHubリポジトリ
TIMEXIST
TIMEXIST
SaRaN
「時間とは何か」をテーマに制作しました。
このワールド上では「時計」「ライオン」「蝶」「蝋燭」、そしてそのワールドへ訪れた「わたしたち」が存在し、各々の時間の流れを表現しています。
・「時計」が動いているとき「ライオン」は静止し、「時計」が静止した時「ライオン」は動き出す。
・「蝶」「蝋燭」は「時計」にかかわらず動き続けている。
・そして「わたしたち」はどこの「時間」で過ごしているのか。
VRソフト「TiltBrush」を用いて3D上に作品を描き、そこへアニメーション&BGMを作成・追加しVRChatへワールド化しています。
Angry Mazes VR
Angry Mazes VR
今井 啓三郎
迷路をVR用にアップデートしました
Draw & drag future instruments
Draw & drag future instruments
Gakki (キンミライガッキ現代支部)
空間に描いたシンボルを認識して対応した「キンミライガッキ」を召還できるAR音楽アプリです。キンミライガッキは、同名プロジェクトが実際に提唱・開発している別時空の新しい楽器達。実際にプロダクト・作品化されるまで現代に存在していません。そうした”未”現実の楽器達をAR空間に召喚し、演奏が出来るアプリケーションです。
【操作・体験方法】
本ARアプリは、スマートフォンを用いて体験できます。
・AR空間上に軌跡を描き
・軌跡から特定のガッキを生成し、
・生成されたARガッキに触れて演奏する
3段階の体験によって構成されています。
画面中央のアイコンを押している間、スマホを動かすと軌跡を描くことが出来ます。
軌跡の角度や長さからシンボルを認識、対応するガッキを生成します。
現在認識できるシンボルは以下の3種類です。
〇 「円」= Observer (ドラム)
/ 「直線」 =HUSHI (弦楽器)
⚡ 「ジグザグ(雷型)」 =Blitz Valve(スパーク音)
召喚されたガッキはタッチや、スマホを直接当てることで鳴らすことが出来ます。
描くシンボルの大きさで、召喚されるガッキの大きさと音の高さが変わります。
生成したガッキは画面上でタッチして動かすこともできます。
【コンセプト】
ARという、個人個人それぞれの端末から覗ける世界は、各々の環世界であり、物質化以前のイデア空間に近いと考えています。
私は楽器・装置の開発者として、3DCADによるモデリング・設計(=非物質的な創造)を行った後、現実世界で再構築する手法で製作しているため、現実世界に完成する以前にイデアが存在しているかのような感覚を覚えています。
その根幹に触れるため、オリジナルのCGモデルを直接演奏し、XR表現でありながら体験者の現実の身体の動きを誘発する体験を製作しました。
クレジット
LAUTRIV - 存在のメロディ [Official Music Video]
LAUTRIV - 存在のメロディ [Official Music Video]
LAUTRIV(ラトリブ)
バーチャルロックバンドLAUTRIV(ラトリブ)のオリジナル曲「存在のメロディ」
全編VRChatで撮影されたミュージックビデオです。
インターネットの音楽シーンでよくみられる歌詞のタイポグラフィを多用したリリックビデオではなく、メンバーそれぞれの動きと、ダイナミックなカメラワーク、カット割りを意識した構成で、現実のロックバンドで見られる演者が主体となったミュージックビデオに仕上げています。
ギター、ベースの3Dモデルのネック部分をキャラクターモデルの左手に追従させるように設定を施したり、ドラムは演者が実際に叩いているリアルのドラムと同じサイズ、形状の3Dモデルを用意し、現実の動きと違わない自然な演奏姿を再現しています。
VRChatでは第三者から見た動きがモーション補間により、もたついた動作になってしまうことから、メンバー個々のカメラでも録画を行い、それぞれの見せ場となるカットではよりきびきびとした動きを見せられるように演出的な工夫も行っています。
特に手数が多いドラムはモーション補完の影響が他のパートより顕著に影響が出るため、この工夫がより活かされています。
今回はミュージックビデオでの応募ですが、わたしたちはVRChatなどのメタバース空間でリアルタイム生演奏でライブ活動を行っています。
メタバース空間での音楽活動はまだまだ世の中には知られておらず、このような活動があることをより多くの方に知っていただきたいという意味も込めて、今回応募させていただきました。
少しでもこのような活動にご興味を持っていただけましたら幸いです。よろしくお願いいたします。
クレジット
VR演劇「マクベス」
VR演劇「マクベス」
ぬこぽつ
2022年11月にVRSNS「VRChat」でシェイクスピアの悲劇「マクベス」を上演しました。
来場者は120名。YouTubeの配信の視聴者は200名を越えました。
❐メタバース空間でシェイクスピアを演じるということ
キレイはキタナイ、キタナイはキレイ」シェイクスピアの名作「マクベス」の有名なセリフです。栄光の裏は血なまぐさい行為があり、物事は表裏一体であるというもの。
「VRChat」をはじめとするVRSNSでは、ユーザーが好きな姿になれ、外見の選択肢が存在します。
アバターの外見について熱心に語る一方で、そのアバターの中に存在するのは、まぎれもなく生身の私たちです。
そんな私たちが、己の欲望のために禁忌を犯すような醜いマクベスを演じたら、どうなるのか。
仮想現実で演劇をすることで、役者はその身に3つの人格を宿すと僕は考えています。
HMDをかぶっている物質現実の人格。
アバターに身を包む仮想現実の人格。
そして古典戯曲に登場する役の人格。
かわいいがひとつの価値として定着している世界で、 マクベスのような醜悪な役の人格が先の2つの人格を凌駕できるのか。
凌駕したとき、"かわいい"アバターは、観客からはどのように見えるのか。
そんなことを追い求めて制作しました。
❐VR演劇が解決する課題
アバターをまとい上演する演劇活動は、現実の演劇とはかけ離れているかもしれません。しかし、アフターコロナ後のこの世界でさまざまな活動の課題を解決すると考えます。
コロナによるパンデミックで、劇場がやむなく閉鎖され演劇から離れていった多くの若者がいました。彼らがふたたび演劇を志す場をVR演劇は提供します。
身体的にハードルのある方が気軽に演劇に加わることができます。金銭的にも現実の公演と比べて非常にリーズナブルに活動ができます。
リアル演劇活動とのダブルスタンダードとして広く認識されるように、VR演劇を広めてまいります。
クレジット
ともよろう
ゆーてる
takami
はむちーず
ふじよし
WATARU(コメディアス)
maropi
エージェントSATAN
きゅぞりる
Mazzn1987
mikeneko
Tamashoot - タマシュート -
Tamashoot - タマシュート -
長峰慶三
「Tamashoot」はARデバイス(Meta Quest Pro)を装着して公園をステージとした舞台で行う、新しい玉入れ遊び/競技です。
この作品は「公園withARハッカソン」にて「公園の遊びをアップデートする」というテーマのもと制作されました。
誰でも簡単に楽しめるように、コントローラーは使用せずハンドジェスチャーで実際に手でタマを引っ張る→狙う→放つだけの直感的な操作で遊べる体験になっています。
ステージに設置された発射スポットから順番にカゴをめがけてシュートし得点を競うシンプルなルールですが、地面や障害物にあてて入れることで得点が加算され高得点を狙うこともできる競技要素も含んでいます。
公園内にいくつもステージを設置することで、普段は行かない公園の新しい場所を知り、魅力を再発見するきっかけになってほしいという意図もこめて制作しました。
安全面の配慮として「狙って放つというゆっくりとした動作」「決まったスポットから発射するというルール」これらにより激しいプレイや危険な場所への立ち入りを防ぐといった設計になっています。
また、日中の屋外でプレイしやすいようにカメラパススルー型のARデバイスを使用しており、時間や季節などの環境変化によらず安定した位置合わせができるようハンドトラッキングによる独自の位置合わせ手法を用いてもいます。
マルチプレイ対応で、簡単な操作とシンプルなルールでありながら、一球入魂の真剣さとカゴに入るかどうかのドキドキワクワクを感じられる今までにないAR体験、それが「Tamashoot」です。
クレジット
ながみね(福岡XR部/株式会社ホロラボ)
Skip(福岡XR部)
VR演劇『Bの悲劇』
VR演劇『Bの悲劇』
鈴木あいれ
# 企画について
## 概要
東京を拠点に活動する劇団「コメディアス」が、2023年6月11日にソーシャルVRプラットフォーム「VRChat」上のVR劇場「Drama Hall」で上演したVR演劇作品です。
## 背景
劇団コメディアスでは、演劇を単に「見るもの」ではなく「体験するもの」であると位置づけ、VR空間の劇場でのリアルタイム上演を2021年より開始しました。過去の上演ではコロナ禍で失われかけた「劇場で観劇する」という体験をVR空間で再現・拡張することに成功。VRと現実を演劇でつなぐことを劇団の一つの活動目標として創作に取り組んでいます。
## 課題
過去2年の創作では、舞台美術や衣装などについてはVRChatでの活動実績のあるクリエイターと共同で創作していたものの、俳優に関しては劇団員のみで構成していました。
「VRと現実を演劇でつなぐ」ことを達成するためには、単に一方的にコンテンツを提供するのではなく、創作の裾野を広げ、より多くの人が気軽に演劇に関われる土壌を形成することが重要だと考えました。
そこで3年目となる本作では、これまでの「観劇する体験」に加えて「舞台に立つ体験」をVR空間で楽しんでもらうことを目標に設定し、創作に取り組みました。
## 創作過程
まず、演劇創作への障壁を下げるために、2023年2月に劇団初となる未経験者に向けたVR演劇ワークショップ『コメディの稽古場』を実施しました。
これまで劇団が現実とVRで培ってきた演出手法・俳優の技術などを実演と座学を織り交ぜつつ共有し、楽しみながら自然に舞台に立つ第一歩となる構成としました。
次に、このワークショップ参加者の中から希望者を募る形で本作品『Bの悲劇』の出演者5名のキャスティングを行いました。
俳優の中にはこれまで演劇経験のない者も含まれましたが、2か月の稽古期間で基礎から応用に至るまでの演劇を作り上げるうえで必要になる技術を網羅的に共有し、作品を完成させました。
## 成果
2か月の稽古で5名すべての俳優が上演作品の要求するレベルに到達し、過去の劇団作品と比較しても遜色のないレベルの作品が完成しました。
その結果として計4回行われた本番公演は全ステージ満席を記録、劇団のVR公演では最多の動員となりました。
劇団の俳優ではない身近な人物が高いレベルの作品を作り上げたという点も相まって反響も非常に大きく、特に上演中は観客席から声援やツッコミが入るなど現実の劇場では見られないレベルで客席と舞台の距離が近い公演となりました。
## 今後の取り組み
初の取り組みということもあり今回の公演は俳優5名、上演時間30分と比較的小規模なものでした。
今回の上演後に出演の希望を何件か受けたことに鑑みますと、「舞台に立つ体験」に対する需要は現実以上に大きいと思われます。
そこで次回は、俳優10名以上、上演時間も1時間半程度の大規模なVR演劇の上演を行うことで、より多くの人に演劇を作る楽しさを届けられればと考えています。
# 作品のあらすじ
Bの頭文字を持つ人物が犯人――
探偵がそう結論づけようというとき、容疑者の一人が口を開いた。
これ⻖(こざとへん)じゃないですか?」
コメディアスがお送りする、なすりあいサスペンスコメディ!
クレジット
▼稽古映像(VRでの演技指導の様子)
▼お客様の感想まとめ
https://togetter.com/li/2160389
▼劇団公演ページ
XRAYBODY
XRAYBODY
今井健人
XRAYBODYは、透過と反射の機能を併せ持つハーフミラーの特性を利用し、現実空間において、体験者自らの呼吸に合わせて上半身内部に存在する各種の骨格を透視できる生理的な感覚に強く根差したインタラクション作品である。
具体的には、VRトラッカー、圧力センサー、LEDテープ等を組み合わせたシステム設計によって、寝転んだ状態の体験者の呼吸の位相を腹部の動きからモニターし、大きく吸い込んだ呼気が全身に充満するのに呼応して、首元から腹部そして股関節までの体表面が徐々に透過されていく。加えて、自らの手で直接に触れた体表面付近も局所的に透過可能である。
2022年11月の展示会では、XRAYBODYを体験した83人中65人(78%)が、「自分の身体の内部を見ている」「呼吸によって自分の身体を透過している」感覚に強く同意しており、錯覚効果の頑健性を確認している。
クレジット
小鷹研理(名古屋市立大学大学院芸術工学研究科)
視覚のない私が なぜARをやるのか
視覚のない私が なぜARをやるのか
成澤 俊輔・宮川 伸吾・山本 大
成澤俊輔には視覚がない。徐々に視覚を失っていき今は光を感じるのみ。
ある日、彼は1枚の絵画を購入した。彼に絵画は見えないが、共に絵を見る人との対話を介して鑑賞する。
人との対話を豊かにするためにアートの力を借りるのだという。
同じ絵をみて、ある人は優しい絵だという。ある人は懐かしい絵だと言う。ある人は怖い絵だと言う。
絵と対話によって引き出された言葉は、対話相手自身を映す。
そこに浮かび出てくるものは、成澤俊輔と対話者による別のアート作品のようだ。
本プロジェクトでは、このアートを使った対話にテクノロジーの力を添え、成澤俊輔のアートとして完成させた。
成澤俊輔が発する言葉で生成AIを使って絵画を作り出しWebAR化、QRコードを印刷したカードとして持ち運べるようにする。
絵画を生み出すプロンプトは、成澤がこれまで膨大な対話の中で紡いだ言葉である。深く人を洞察する成澤俊輔らしさのある言葉である。絵を一度も目にしていないが、込められた魂は紛れもなく成澤俊輔のものだ。
自分が作り出した絵を使って対話のアートを生み出すことで成澤俊輔の対話のアートが完成した。
【対話セッション参加者の声】
・対話相手が成澤の目の代わりになることで溶け合うような感覚が感じられた
・同じ絵なのに、見る人によって全く違う感想が感じらた
・対話者の心境や考えていること、メンタルバランスなどで対話の内容が大きく変わるのでカウンセリング的でもあった
・対話相手と成澤が二人で作った作品のような感覚を覚えた
AIや社会保障が究極に発達して生きるコストが大きく下がる未来、人生は大いなる”余暇社会”となる。
人は生来、対話や人との繋がりによって豊かさを感じる。しかし、生存のための労働がない余暇社会では、対話のきっかけが乏しくなる。きっかけを生み出し、体験を創造・共有して、豊かな対話を生み出す装置の一つがXRといえる。
未来人は、XRを触媒に人との対話を築き、対話によって人生を深掘り、叡智を深め、新たな価値を創造するだろう。
人と人の関係性の拡張にテクノロジーを使う。
これが成澤俊輔の拡張現実である。
クレジット
パーティクルライブ「ぴぽぱうた」
パーティクルライブ「ぴぽぱうた」
みっつ
「どこかの星のCUBE型アンドロイドが最期に見た夢」
という背景のパーティクルライブワールドを、メタバースプラットフォーム cluster に公開しました。
より多くの人がパーティクルライブという作品群について自らの体験をもって認知し、今後様々な作品に触れて楽しむきっかけを作ることを目的として、
① iphone, Androidなどのモバイル端末でも参加可能な描画負荷で制作すること
② 楽曲の途中で語られるストーリーや、鑑賞中に観客が舞台の中を移動する体験設計を用いて、鑑賞者が深い没入感を得られるようにすること
を重視して制作しました。
広くの人が体験可能な本制作物をもって、メタバースにおけるパーティクルライブのみならず、3D空間を用いたMusic Videoの制作やライブ演出などといった、関連する領域の創作活動へ興味をもつ人々を増やすことに寄与する作品の位置づけとなればよいと考えています。
クレジット
AI Material tip
AI Material tip
orange
3DCG制作には欠かせない「マテリアル」
AIが注文通りの「マテリアル」を作ってくれる機能を開発しました!
メタバース上でモデリングができる「Neos VR」では日常的にマテリアルの需要がめちゃくちゃ高いんです。
あんなマテリアルが欲しい!と思ったらすぐにAIに作ってもらいましょう。
凹凸感を表現する「ノーマルマップ」もついていて質感抜群!
クレジット
VR吹き矢
VR吹き矢
佐々木智也
VR吹き矢は、ヘッドマウンテッドディスプレイ(HMD)1つで、手軽に楽しく吹き矢を使った呼吸エクササイズができるコンテンツです。一般に、吹き矢はレクリエーションの用途だけでなく、高齢者の呼吸機能や嚥下機能のトレーニング、コロナ患者のリハビリテーションへの利用が期待できます。しかし、実際に吹き矢を行うためには、専用の道具の準備や広い空間が必要になり、準備に手間がかかります。そこで、誰でも手軽に吹き矢ができるVRシステムを開発しました。
HMDなどのVR機器の普及で、没入型VRを活用した身体機能や認知機能のトレーニングサービスが提供されはじめています。しかしながら、呼吸機能や嚥下機能のようなリハビリテーションを目的としたVRエクササイズはほとんどありません。このようなエクササイズは、超高齢社会の健康寿命の延伸やQOLにおいて今後普及が期待されます。VR吹き矢は、加齢、活動性の低下、栄養不足、疾病、悪液質、医原性などの要因によって影響を受ける呼気機能のエクササイズができます。
VR吹き矢では、吹き矢に特徴的な強く息を吹く動作「呼気」を検出するためのアルゴリズムを開発しました。呼気検出には、HMDに内蔵されたマイクをセンサとして使います。マイクから取得した音声を信号処理し、スペクトル解析によって発声と呼気の判別、呼気強度の計測を行います。これにより、使用者の呼吸の強さを推定します。特殊な装置を取り付ける必要がないので、一般的なHMDがあれば使用でき、非接触センシングなので衛生的です。
VR吹き矢は、高齢者介護施設でのレクリエーション、呼吸疾患を持つ患者のリハビリテーション、日常的な呼吸エクササイズとして、様々な状況で誰でも手軽に楽しみながら使えます。将来的には、VR吹き矢を使った呼吸機能のアセスメントや予防プログラムを開発し、サービスを提供します。
クレジット
宮崎敦子(東京大学 先端科学技術研究センター)
登嶋健太(東京大学 先端科学技術研究センター)
檜山敦(一橋大学)
Gino .Baseball
Gino .Baseball
岩﨑謙汰
初学者による野球のキャッチボールやゴロの練習は、ボールが怖い、1人だと練習できないなど課題があります。
HoloLensを使ってボールをキャッチする練習をすることで、ボールに慣れる練習をしつつ、1人で楽しみながらキャッチの練習をすることができます。
こちらNoMaps SPORTSにて展示
クレジット
GLITCH RAVE ZERO
GLITCH RAVE ZERO
MISOSHITA
GLITCH RAVEはメタバースクリエイターMISOSHITAによる、XR、ブロックチェーン、AIなどの最先端領域と漫画、音楽、ゲームなどのカルチャーを掛け合わせ、新しい表現を提示していく次世代IPプロジェクトです。
本作品GLITCH RAVE ZEROはFORTNITE上にアップロードしたUnreal Editor for Fortnite (UEFN)制作のゲームです。
ゲームジャンルはバーチャルLIVE×ゲームを体験できる「ゲーミングRAVE」という新概念を提示しました。
VtuberなどのバーチャルLIVEとも所謂音ゲーとも違う楽しみ方が可能になっています。
本作のトラック作成にはAI技術が使われ、作詞、歌唱もMISOSHITAが行っています。
ゲームの世界観に沿った漫画の連載、フィジカルでのギャラリー展示、グッズ制作とGLITCH RAVEの世界観をカルチャー×テクノロジーで展開中です。
また第二弾以降のゲームもコラボアーティストを迎え展開していきます。
クレジット
LegendarySushiMaster
LegendarySushiMaster
チーム「NEO-SUSHI」
自動化された理想の寿司屋を作るゲーム。NeosVRで遊べます。
クレジット
跡層-sekisou-
跡層-sekisou-
troposphere
【概要】
長い時を揺蕩うプロダクトには、製造の歴史や所有者との関係など見えない要素の積み重ねによって生まれる存在感がある。私たちはその存在感を、実際に感じることは出来るが視覚的には捉えることが出来ない、仮想的な[物質]であると考えた。
長火鉢は、部屋の中心で長年にわたり人々の生活を見つめてきた道具であり、その痕跡に潜む仮想的な[物質]を多分に含む記憶媒体である。そこから生活の断片として取り出された、”長火鉢とかつて対峙した人々の行為”は繰り返すことで積み重なる時間の象徴であり、デジタルに視覚化されたそれらの情報は、手触りのあるコンテクストとして現実のプロダクトに重畳される。
今作品は、記憶媒体である長火鉢の、曖昧で存在感のある記憶を刹那的に呼び起こす再生装置である。
【制作手法】
骨董品店で偶発的に出会った長火鉢に、ロボットアームとモニターを組み合わせている。
ロボットアームはTouchDesigner による制御のもと、かつて客人をもてなすための文化であった"灰均し" の所作を再現しており、モニターに映し出されるのはUnityによるリアルタイム制御の粒子が長火鉢を使う人間の手の表情を形作る様子である。
このように、本作では長火鉢に関するリサーチを基にこれらの電子機器の動作を制御することで長火鉢に内在する記憶を顕在化させている。
また、鑑賞者にとってのその実在感を担保するために、Kinectを用いた顔認識による疑似立体視を用いて粒子の三次元的な存在感を表現している。
作品詳細資料:
https://drive.google.com/file/d/1XlYYKxxaJpwQHtxqlRLzXcUH-bwydE92/view?usp=sharing
クレジット
time event<5 frames>
time event<5 frames>
松本 新
空間的に配置されたディスプレイは、その先に広がる世界を垣間見る覗き窓のように作用する。パフォーマーは目的もなく、ただひたむきにディスプレイを動かし続けている。投影される映像は、現代物理学によって覆された時間概念の翻訳である。再構築された時間概念を受け入れた時、我々の生活はどのように変容するのだろうか。
time event<5 frames>は、時間概念の再構築を目的としたパフォーマンスのためのフレームワークである。
会場には5つのモニタが空間的に配置され、それぞれモニタアームによって位置、回転が可変状態にある。パフォーマーはこれを動かし、鑑賞者の視覚体験を演出する。モニタに映る映像は、物理シミュレーションによって再現される、ふたつスケールの異なるシーンをシームレスに往来する。ひとつは地表面における剛体運動のシーンだ。同程度の大きさの球が相互に作用しながら運動する。これらの球はディスプレイ間を自由に行き来しながらも、ディスプレイの底面に衝突するという特徴を持つ。
もうひとつが宇宙空間における天体運動のシーンだ。ディスプレイごとにひとつの惑星が割り振られ、その周りを多数の衛星が周回する。
これらの映像はは重力と熱という、時間の流れを構成する重要なキーワードに着想を得て、ミニマムに構成した。
鑑賞者からモニタの各ピクセルまでの物理的距離が離れるほど光の到達時間は長くなる。本作品においては、天体運動のシーンにおいて仮に光速度を1m/sとおくことによってこの現象を誇張した。
当作品はいわゆるHMDを使用するような没入型の体験ではない。現在において特化され定着したVRの概念を一般化し、固定的なVRの作品形態に対してオルタナティブな視点を提案するものである。
ディスプレイの物理的なフレームは鑑賞者の身体から切り離された場所に存在するが、それらはただその先に広がる世界を垣間見るための覗き窓のように作用する。そのため、ディスプレイを動かしても、その先にあるオブジェクトの運動はこちら側の物質的世界に束縛され、フレームはだんだんと透過する。しかし時折、オブジェクトは物理的なフレームの底面に反発し、鑑賞者は改めてフレームの存在に気付かされる。これはディスプレイの歴史におけるフレームの消失の流れ、ひいてはテクノロジーの発達における脱身体化の流れを示しているが、そこには何かしらの制約が残されることを暗示している。テクノロジーの発達により脱身体的生活が実現しつつある今、人々は精神と身体、ヒューマニズムとポストヒューマニズムとの間で揺れ動く。それは覗き窓であると同時に自分たちを写す鏡でもある。これからVR表現はどこへ向かうのか。そのまま一層脱身体化を進めてゆくのか。そうでない道も存在するのではないか。当作品も例に漏れず、精神と身体の間を彷徨う作者の葛藤をそのまま反映したのである。
当作品におけるもう一つのルールとして、仮想空間内の物理法則を恣意的に書き換えられることがある。例えばこのバージョンでは、光速度を極端に遅くした(1m/s)。これにより、目に入ってくる光はディスプレイの各ピクセルから鑑賞者の眼球までの物理的な距離に応じて、人間が認識できるほどにズレ、目に映る像を歪ませるようになった。これにより、鑑賞者は他者と共有している現在という体験が、光速度に対して十分に狭い地球という枠組みにおいて近似された幻に過ぎないことに気づく。自分自身が知覚している現在と、遠く離れた星の現在を同じものさしで測ることは不可能なのだ。それは今目の前にいる私とあなたの関係性についても同じことが言える。
メタバースサラウンドシステム”TSUYAOTO Surround System”
メタバースサラウンドシステム”TSUYAOTO Surround System”
工藤聖央
私たちはメタバースプラットフォーム「VRChat」におけるサラウンドシステム「TSUYAOTO Surround System」の開発、実験、運用を行っています。
現状のメタバース空間上での音楽ライブイベントでは、モノラルやステレオでしか体感できなかったために、ライブハウスやホールで視聴するような臨場感が無く、また、演者や機材環境によって音質や反響音が異なるため、ライブでの没入感を損なっていました。
「TSUYAOTO Surround System」は、ライブイベントの臨場感を高めるために、視覚情報にサラウンド化された聴覚情報を組み合わせて演者の存在感を強調する事で従来では体感できなかった没入感のある新しい音楽体験を提供するシステムです。
本システムは、演者から送信された音源をサラウンド化する「サラウンド化サーバ」と多数のクライアントにサラウンド化した音源を配信する「多地点配信サーバ」から構成されます。
具体的には、「サラウンド化サーバ」はWindows Server2022上に独自の調整を行った2種類のDAWにプラグインを実装し、環境ノイズ除去、音源損失の修復、サラウンド音源化処理を行います。
「多地点配信サーバ」は,Linux上でRTSP(Real Time Streaming Protocol)ベースのMediaMTXソフトウェアで実装しています。
2種類のサーバを独立させた構成によって、イベントの規模により「多地点配信サーバ」を可搬し配信用のネットワーク接続箇所を自由に選べるようにしました。
物理的に離れたサーバ間でセキュアに演者からの音源データを配信する仕組みを実装しており、メタバース空間上での荒らし行為(ストリームハッキング等)の対策も行っています。
さらに、サラウンドシステムだけでなく、サラウンド環境に合わせて新規にワールドを制作することでより没入感のある演出を可能にしています。
メタバース空間上の多数のクライアントのさまざまな端末に安定的に配信する実証実験のために、神奈川工科大学の協力を得て、学術情報ネットワーク SINET6(Science Information NETwork6の略。国立情報学研究所が構築運用している学術情報基盤) に100Gbpsで接続された実験ネットワーク上に「多地点配信サーバ」を設置させていただきました。
本環境を用いて2023年7月22日に開催されたライブイベント(MVSIA×BOOTHTOREMUSICSUMMERFES2023)では、ワールドの製作から、サラウンド音響作成、ネットワークの構築までを一括したパッケージとして行いました。
7.1ch低遅延無圧縮マルチキャスト配信を行い、トータル184人規模での配信の安定動作を確認しました。
今後は,「サラウンド化サーバ」を複数台設置し、端末の聴覚特性(スピーカ・ヘッドホン,再生可能な帯域)に合わせた複数パターンのサラウンド化を行い、端末から最適なサラウンド音源を選択可能にする事を考えています。
また、「多地点配信サーバ」により数千人から数万人規模の配信性能を実証し、演者が気軽にメタバース空間上のサラウンド化された高臨場感配信を実現可能なシステム化を目指します。
クレジット
TSUYAOTO HP:
https://tsuyaoto.com/mvsia.html
Meta Musicking
Meta Musicking
古川雅也
(概要)
本作はインターネットに接続されたMRデバイスと触覚デバイスを装着して体験する複数人参加型作品です。各体験者は自身が存在する実空間「いま・ここ」で遠隔の他の体験者のハンド・アバターと共に次のような体験が可能です。1)自身の人差し指同士を触れ合わせるか、または他の体験者の人差し指と自身の人差し指を触れ合わせることでノートオブジェクトを生成できます。2)ノートオブジェクトに触れるとオーディオビジュアルと触覚フィードバックが発生します。3)シーケンサー・ユニットを自由に生成できノートオブジェクトと組み合わせることで音楽的断片を実空間に自由に構成できます。4)他の体験者と手のひら同士を合わせると暖かい触覚と持続音やアルペジオサウンド及びビジュアル効果が生成され、手を離さずに動かすとそれらに変化を与えることができます。5)XLSシステムでノートオブジェクトの影と自身の影を融合させることができます。
(コンセプト)
本作で展開する遠隔MR体験はARマーカーを共有空間アンカーとして用いる“実空間ベース・メタバースの一種”です。VPS等を使用するものとは異なり、各体験者が体験する複合現実の“現実”の部分はそれぞれ異なるため、“体験者間のMR体験は非対称”となります。この“不完全な共有体験”のあり方はある程度のコミュニケーションの齟齬や各実空間の攪乱を生み出しそうです。一方で、各々の体験者は自身が慣れ親しむリアルな空間で自身のリアルな身体を使ってバーチャルな他者とバーチャルでリアルな交流ができるオルタナティブ・リアリティ(別種の現実感)を体験できるというメリットがあると考えています。“隔たれた複数の空間(閉鎖系)が音楽的行為によって繋がり、また、攪乱を生み出す(”相互浸透”的)” 。XR技術が生み出し得る今後のコミュニケーションの可能性について“遊び”を通して思索できる場の構築を目指しました。
クレジット
Megalo-me:音を聴くための巨大な生命体
Megalo-me:音を聴くための巨大な生命体
佐野風史
本作品は、巨大な生命体に見立てた、8つの振動スピーカーと4つのペルチェ素子、LEDが内蔵されたビーズクッションに頭・手・足を差し込み、音・光・振動・温度の刺激を受け、段々と一体化していく中で、スピーカーから聴こえる音の変化や想起する情景の変化に意識を傾ける体験である。体験中は、ビーズを介した振動によって身体の輪郭が曖昧になったり、心拍が巨大な生命体と同期したりしていくことによって、人が巨大な生命体と一体化し、自分ではない大きな何かになって音の空間に没入することができる。自分の身体以外の生命に接続されていると感じることによって、思い出される経験や知識が、未知なるものの記憶と仮想的に結びつくことを目指す。
クレジット
VR-TRPG「静寂に捧ぐ祝詞」
VR-TRPG「静寂に捧ぐ祝詞」
逆路 直樹
-概要
『静寂に捧ぐ祝詞』は、VR-TRPGサークル「ぐだぐだぶとん」が制作した「孤独」と「郷愁」をテーマにした2人用VR-TRPGです。
-背景
VR-TRPGとは、その名の通りVR空間上でTRPG (Table Talk Role-Playing Game)を遊ぶ試みで、想像により紡がれていた物語の世界をVR空間上に再現し、その世界の主人公を演じながら探索や戦闘を行う没入型マルチプレイストーリー体験です。
当サークルは他に先んじて2020年からVR-TRPG開発に着手し、最高の主人公体験を実現するため2023年現在で計7作品を公開してきました。
-内容
最新作である『静寂に捧ぐ祝詞』では、プレイヤーは夜の小学校を探索しながら、かつて起きた神隠し事件の真相、その地で行われてきた信仰に迫っていきます。
高いストーリー強度やマルチプレイ性を持つVR-TRPGだからこそ演出できる孤独と郷愁が、PLをより主人公に没入させ、主人公の立場になって物語を紡ぐTRPGの楽しみを増大させるでしょう。
-展望
自分の言葉で演じ自分の力で探索し、それが物語を左右する。
そして、その主体的な楽しみを友人と共有する。そういった主人公体験の為に、TRPGの楽しみをVR-TRPGでどう工夫するか。各作品で開拓・提示しながら、我々はVR-TRPGを作り続けています。
小説、映画、ゲームなどのストーリー体験で叶えられなかった、自分が物語の主人公になるという願いを最高の体験として叶える未来に繋がっていくでしょう。
クレジット
Re:Re
Re:Re
有富 伯玖(アリトミ ハク)
「Re:Re」は、日本の近代怪談の1つである「ひとりかくれんぼ」から着想を得て制作した、VRホラー脱出ゲームです。
人より優れた霊感を持つあなたは、研究者である親友の「しほ」から怪奇現象解決の手助けを求められ、研究所へと向かいます。
研究室内にある写真やホワイトボード・モニターなどから謎を解くヒントを手に入れ、怪奇事件の真相究明に辿り着いてください。
クレジット
Transcale
Transcale
斧田悠
“Transcale”の世界では、歩きながら頭を動かす動きに合わせてユーザーのスケールをシームレスに変更することができる。本体験は、身体が変化する実感を損なわずに、異なるスケールにトランジションすることを試みた体験である。
クレジット
Triptych of Superposition
Triptych of Superposition
明石穏紀
本作品では「現在には,過去が畳み込まれており,未来が内包されている」というコンセプトを空中立体結像技術で表現しました.
通常の鏡では虚像がその奥側に作られるのに対して,本作品が用いている実像鏡(今回用いた製品はASKA3D)は,“実像“を鏡の手前,つまり(質量がないため感触はないが)触ることのできる空中に浮いた分身(空中像)を作り出します.
空中像は目の錯覚ではなく,光が物理的に集まっているため,カメラや動物にも同じように見えます.
本作品には照明以外の電気は用いていません.空中像は,物理現象によって生まれたバーチャルな分身が,物理空間において実物体と関係性をもつMR技術なのです.
本作品では実像鏡1枚と通常の鏡2枚,同じ桜の木から手折った枝と青葉と枯れ葉,それから(季節の都合で花の実物を入手できないため)造花を用いています.
まず実像鏡によって花と青葉と枯れ葉を空中像化します.3つの空中像は本来は別々の位置に生じますが,花と枯れ葉を通常の鏡によってそれぞれ反射することで青葉と全く同じ位置に重畳させます.その位置に枝を置くことで,見る方向によって枝から葉が生え,または花が咲き,または枯れ葉がぶら下がっているように見えます.
このようにして,実物体として存在する「落葉した冬の枝」(現在の姿)に,春の花,夏の青葉,秋の枯れ葉という,その枝の内にある異なる時間の姿を描き出しています.
体験者は作品の周囲を歩きながら,春夏秋冬と移り変わる枝を目にしますが,これは体験者の位置をセンシングして表示するものを変えているのではなく,見る方向によって異なるものが見えるように光路が分けられているだけで,すべてが同時に,同じ場所に結像し続けており,前景化していないときも既に常にそこにあります.三人が別々の地点に立てばその見え方は三者三様であり,仮に目が三対あったなら,枝の全ての姿を同時に見ることができたでしょう.
夏の青葉は,春の花を想起させ,秋の枯葉を予期させる.過去は過ぎ去って消えてしまうものではなく,未来は現在と無関係の夢想でもない.空中像を用いて,存在と時間についてのそのような考え方を現前させることを目指しました.
クレジット
戦災VR
戦災VR
小松尚平
ウクライナの被災地を地元クリエイターが収録した3Dデータをデジタルツインにマッピングし、VRと連携させることで、実際の被災状況を体感できる「戦災VR」。
一方、「ヒロシマ・アーカイブ」の古写真内を、自らの身体を3Dスキャナーでスキャン後、1945年の広島の被災風景を自らのアバターで歩くこともできる「古写真VR」。
これらの両作品を通じて、歴史的な出来事の真実と感情を再演するコンセプトで作ったプロダクトが「戦災VR」になります。
「戦災VR」は、歴史的な出来事や災害の深刻な影響を実感的に伝えるためのツールです。
これらの技術を通じて、過去の悲劇やその時代の背景を体感することで、記憶の継承と深い理解を促進します。
クレジット
Forte System
Forte System
山田和弘
Forte System(フォルテシステム)は、VRChatアバターに導入可能な音源再生システムである。楽器・曲・SEを状況に応じて、最大255種の音を同時に展開でき、いつでも・どこでも他者と共有する場において音の場を作り上げられる。
VRChatには、アバターに楽器オブジェクトや音源などを仕込んでおくことで、ワールドに依存せずその場で音を鳴らす技術を探求するユーザーがいる。本システムはこれをより導入しやすくしたものであり、また色々な音との関わり方を探求する基盤となるものでもある。
本システムは、ユーザーが自身の発想に基づいて音源とその見た目、および再生方法を自由に設定することを可能にする。
人と人の交流を、いろんな音が混ざって彩ることのできるこのシステムは、VRChatというひとつのプラットフォームだけで留まることのないものだと考えている。
本作品は、.unitypackageファイルでの頒布を当面の目標としている。現在開発途中であるため、本システムが実装されたサンプルアバターの体験をもって応募とさせていただいており、公開用リンクは、その体験が可能なVRChatワールドである※。
※VRChatユーザー向けに言うと、アバターペデスタル・操作説明動画が閲覧可能なiwasyncが配置されている。
クレジット
Multithreader
Multithreader
石川寬
本企画では、マルチスレッドの同時並列処理を人体で体感できます。体験ではゲーム形式で、暗算と同時に右手と左手で別々の指示に従いボタンを押してもらいます。体験者は指示内容を把握できますが、暗算集中状態で実際に正解ボタンを押すのは困難です。そこで押す過程を機器に代行させ、かつ「自分で押したように感じさせる」ことで3タスクの同時並列処理感覚を生みます。具体的には、指先へ圧覚を提示し、振動、正解音等のフィードバックを加える事で、予測通りに正解ボタンが押される感覚を生み、タップ動作に運動主体感を生じさせます。更に、3タスクへの意識の分散は主体感発生を助長します。マルチタスクに対する人間の感覚・想定の心理的拡張が期待されます。
クレジット
石川寬
篠原友理
坪井優汰
石川寬
氏家翔大
白川愛深
四元菜月
Enkhtaivan Dagiimaa
藤井 直敬
XRコンソーシアム代表理事ハコスコ代表取締役CSO、デジタルハリウッド大学大学院卓越教授兼学長補佐、東北大学特任教授、ブレインテックコンソーシアム代表理事
落合 陽一
メディアアーティスト
筑波大学准教授
せきぐち あいみ
VRアーティスト
㈱ MUSOU 代表取締役
山口 征浩
㈱ Psychic VR Lab 代表取締役
吉田 修平
ソニー・インタラクティブエンタテインメント インディーズ イニシアチブ 代表
関 真也
関真也法律事務所 弁護士・NY州弁護士、上級VR技術者
千代田 まどか(ちょまど)
Microsoft 社 Cloud Developer Advocate
仲田 梨緒
Apple WWDC22 Swift Student Award winner
2022年、2023年に制作されたVR/AR/MR作品
※体験形態は問いません。ヘッドセット等を着用しないものでも可以下を揃えていただき応募ください。
①作品タイトル
②作品の説明
③サムネイル
④作品の動画URL(YouTube)
XRクリエイティブアワードは、XR市場構築の根幹を担うクリエイターたちの作品を広く社会に公開し、体験の場を設け、その功績を称える年に1回のアワードイベントになります。本イベントでは才能溢れるクリエイターたちと、アンテナの高いマーケッターや経営者、そして各界で活躍する審査員陣が集います。ご協賛を通じ、本主旨へのご賛同、ご支援をお願いいたします。
今年はオフラインでのデモ展示を再開することから、VIPとしてファイナリストのデモ展示をデモ会場にてご体験いただけます。
※カッコ内はXRコンソーシアム会員企業がスポンサードする場合の協賛金額です。
※協賛金は広告宣伝を目的としないため非課税となります。
VR/AR/MRのクリエイターが登壇するオンラインイベント「XR Creative Night 2023」を開催しました。 Quest 2やスマホを使ったAR・3Dスキャンの浸透、メタバースのトレンドなど、XR分野はこれまでにない盛り上がりを見せ、様々なクリエイターが登場しています。
審査員からのコメント
藤井 直敬
これまでにない新しい浮遊感と、身体拡張感は面白かった。
せきぐち あいみ
身体拡張される感覚が最高でした。ワクワクしました。
山口 征浩
体験したら、今後自分の体をテクノロジーで拡張することへの抵抗感が無くなりそう。
吉田 修平
ロボットになった気がした。
関 真也
VRならでは。リアルには不可能な体験。たのしそう。
仲田 梨緒
ストーリーとコンセプトが良かった。不思議体験。自分の脳をいじるという体験は斬新、いい意味でゾワゾワした。