ABOUT XR CREATIVE AWARD
XRクリエイティブアワード はXRコンソーシアム(XRC)が2015年から開催するアワードイベントです。VR・AR・MRを始めとする現実拡張技術を利用した作品やサービスを評価・賞賛することで、xR市場における先端技術の共有とクリエイターの認知向上を目的とします。
現在、XRは様々な分野で使われています。本アワードは、ゲーム・エンターテイメント・産業活用・建築・教育・アート・サイエンスなど、XRを使ったあらゆる作品・コンテンツ・アプリケーション・プロジェクトを対象とします。
2022年度のXRクリエイティブアワードは「なんでもつくろう」をテーマにXR作品を募集します。世界のあらゆる領域で先を見通すことができない閉塞感がただよう時代に、XR・メタバースは他にはない無限の可能性をもつ人類の希望となる領域です。プラットフォーム、デバイス、表現手法、あらゆる点で未熟であり、いまだ可能性しかないこの領域は、作り続けることでしか切り開くことは出来ません。自然は最初からそこに存在し、わたしたちの発見を待っていますが、XR・メタバースの世界はわたしたちが作らない限り存在しないのです。ことしのテーマであるつくるということの本質的な意味を再考し、XR・メタバースのこれまでにない可能性を提示してくれる作品の応募を期待します。
XRコンソーシアム 代表理事
藤井直敬
ARコミック「壁」
今谷真太郎
漫画の媒体は紙からスマホやタブレットなどの電子機器に移り変わりつつあり、縦スクロール型の漫画など新たな表現方法も存在しています。本作は、ARがもっと普及した未来の漫画の姿を想像して制作したものです。歩行移動によって、読者自身の時間進行と作中の時間進行がリンクすることでコマ割りが行われ、ストーリーが進行していきます。
ARコミック「壁」
今谷真太郎
漫画の媒体は紙からスマホやタブレットなどの電子機器に移り変わりつつあり、縦スクロール型の漫画など新たな表現方法も存在しています。本作は、ARがもっと普及した未来の漫画の姿を想像して制作したものです。歩行移動によって、読者自身の時間進行と作中の時間進行がリンクすることでコマ割りが行われ、ストーリーが進行していきます。
BLOCKVROCK
山本 大
BLOCKVROCKは、簡単に自分だけのVR空間やARアプリ、会話可能な3Dコミュニケーションの空間を作ることができます。
BLOCKVROCK
山本 大
BLOCKVROCKは、簡単に自分だけのVR空間やARアプリ、会話可能な3Dコミュニケーションの空間を作ることができます。
ビジュアルプログラミング言語なのでプログラミングは簡単。
PC/スマートフォン/タブレット/VRヘッドセットのどれでもサインインするだけで、無料ですぐに使い始められます
そしてBLOCKVROCKは、本質的にはXR作品ではなく、XRの制作をする人材が作品だと考えています。
つまりXRの裾野を広げようと考えています。
クレジット
審査員からのコメント
藤井 直敬
たゆまず続けてるのは偉い
落合 陽一
難しい。まだ改善点がある。
吉田 修平
プログラミングが本当に簡単だった。
若山 泰親
XRの作品を作るハードルを下げるとともに、作る楽しさも感じられる素晴らしいツールだと感じました。
石倉 洋子
誰でもすぐに試せる点、そして遊べる点がとても魅力的。
Julie Watai
子供の成長に応じて出来る事が増えていって、アプリをインストールしてから長く楽しめそう。ARの扱い方を子供の興味を惹きつける仕組みで多角的に考えられているな、と感じました。作品の共有がQRコードで手軽に出来るのもいいと思います。
有野 いく
「自分の手で作りたい。」という意欲に価値を見出し、カタチにする作品。専門知識が無くてもつい熱中してしまう裏には、シンプルなユーザーインターフェースや、多岐にわたる選択肢など細かい工夫が感じられる。
仲田 梨緒
尾崎 徳行
夢中の宇宙に入れる感じがとっても良かったです。「熱中を価値にする」環境を作るのは素晴らしいと思います。ブラウザだけで動いいてサクサク動くのもの良かったです。どんどん広がるといいですね。
XRクラブイベント「シュッとしとるヤツ」
天雲 陽、清水 岳
「シュッとしとるヤツ」はコロナ禍に始まった、フィジカルとバーチャルの交錯をテーマとしたクラブイベントです。京都の老舗クラブ「京都メトロ」とVRChat上に構築されたバーチャル空間「VR京都メトロ」の2つを繋ぎながら同時開催しています。
XRクラブイベント「シュッとしとるヤツ」
天雲 陽、清水 岳
# 内容
「シュッとしとるヤツ」はコロナ禍に始まった、フィジカルとバーチャルの交錯をテーマとしたクラブイベントです。京都の老舗クラブ「京都メトロ」とVRChat上に構築されたバーチャル空間「VR京都メトロ」の2つを繋ぎながら同時開催しています。VTuberやバーチャルアーティスト、VRDJ、AIなど様々な形のアーティストにご出演いただき、空間だけでなく演者においてもフィジカルとバーチャルが交錯するイベントとなっています。
イベント中、演者は現地とVRChat、交互に出演します。現地に演者が出演する際は、VRChatにも演者の映像と演奏が流れます。一方、VRChatに演者が出演する際は現地にも演者の映像と演奏が流れます。
また、お客さんの能動的なXR体験を促すために、現地とVRChat間をZOOMのようにカメラやモニターで繋ぐシステムや、VRChatのアバターが絵文字を飛ばすことができるように、現地のお客さんもスマートフォンのブラウザからVRChat内に絵文字を飛ばすことができるシステムを構築しました。これにより、フィジカル空間のお客さんとバーチャル空間のお客さんが心地よい距離感で繋がりながら、イベントを楽しんでいただくことができました。
# 背景
京都でもクラブやライブハウス、イベントスペースなど、エンターテイメントやカルチャーを提供する多くのお店は、新型コロナウィルスの影響を受け、充分な営業ができない状態にありました。
クラブに足を運ぶお客さんが減少していく中で、長い視点で見た時に、コロナ禍で断絶しつつある京都のクラブカルチャーを継承していく企画や、これまでにクラブとの接点を持っていなかった新しいお客さんを獲得できる企画が必要と考えました。
# 目的
- コロナによる人数制限で減らさざるを得なかったお客さんをバーチャルで確保する
- VTuber等をきっかけにクラブに初めて来たお客さんに、クラブの楽しさを体験させる
- バーチャルで参加いただいたお客さんに、現地のクラブでの参加に興味を持たせる
- 現地のクラブで参加いただいたお客さんに、バーチャルでの参加やXRに興味を持たせる
このようにフィジカルとバーチャルの双方向に価値を提供できるイベントを目指しました。
# 成果
XRクラブイベント「シュッとしとるヤツ」は過去3回の開催で、現地への来場者 約500名、VRChat側の来場者
約800名(延べ人数)、さらにTwitchでの視聴数は25,000PVを記録しました。さらに、その特異性からWebメディアでも取り上げられ、多くの人たちに次回の開催を熱望されています。
Vol.1 2021年12月19日 開催
Vol.2 2022年 5月 5日 開催
Vol.3 2022年11月 6日 開催
クレジット
審査員からのコメント
藤井 直敬
地続き感がとてもよい
落合 陽一
続けることが正義。
吉田 修平
クラブイベントをコロナ禍で実現。
若山 泰親
ライブハウスをデジタルツイン化し、リアルとバーチャルでイベントを楽しむという体験の素晴らしさを感じさせてくれる作品です。自分がどちらの世界にいるのかわからなくなるような体験は驚きでした!
石倉 洋子
イベントとしてエキサイティングですし、現場の感じは味わうことができました。もう一歩何か新しいことが加えられると面白いのではないか、と思いました。
Julie Watai
XRイベントがいくつか体験したことがあり、個人的に興味のある分野なのでそのシーンを見ております。こちらのイベントは、VR客とリアルの客が双方向に緩く繋がれる仕組みが考えられており、どちらの客も気楽に交流できる仕組みというのはVRとリアルでの同時開催イベントでもあまりないように思います。そもそもイベントへの参加は、臨場感やその場にいる人同士のゆるい交流などの体感があって初めてお金を出して行きたいと思えるので、そこをきちんと考えられているところに今後のクラブカルチャーの未来を感じました。もちろんVR空間だけで満足されて方もいらっしゃるでしょうが、今後は私のようにリアルもVRも同じように楽しみたいが、事情があり会場に足を運べない人にとっての場所にもなり得ると感じました。
有野 いく
現実拡張よりもVRChat拡張という印象でした。地域やクラブやコミュニティへの愛が感じられるところが素敵です!
仲田 梨緒
リアルとバーチャルを融合させたコミュニケーションができて良い。
尾崎 徳行
ごちゃまぜ感が良いと思いました!クラブってそもそもごちゃまぜのグルーブ感が醍醐味だと思うので、リアルとバーチャルの融合には相性が良いんじゃないかと思います。継続しているのもいいですね。
XRAYHEAD
今井健人
XRAYHEADは、展示者の手がまるで体験者の半透明な頭部の表面に侵入し、直接的に頭蓋骨を触られているような体験を可能とするインタラクション作品である。
XRAYHEAD
今井健人
XRAYHEADは、展示者の手がまるで体験者の半透明な頭部の表面に侵入し、直接的に頭蓋骨を触られているような体験を可能とするインタラクション作品である。具体的には、模型に組み込まれたセンサーと手の距離に相関した調光システムにより、体験者の顔と模型、展示者の両手が各々シームレスに置き換わる。
クレジット
審査員からのコメント
藤井 直敬
大好物。グリグリ来た
落合 陽一
良い! マッサージ受けたい。
吉田 修平
本当に頭蓋骨に触られているよう。
若山 泰親
視覚、聴覚、触覚の組合せによって背筋がぞくぞくする体験はXRならではのものでした。
石倉 洋子
私は頭の中を触られているという感じより、リラックスした感じを強く持ちましたが、それは元の目的とは違ったのではないか、と思いました。
Julie Watai
とてもインパクトを感じる作品です。実際体験してみて、感じたことのない新たな感覚に驚きましたが、紹介映像の見た目ほどのインパクトではなかった印象です。アイデアがとても面白い体験であったと思います。
有野 いく
自分の頭蓋骨を他人に直接触られると錯覚する新感覚体験。インディージョーンズ魔宮の伝説で生きている人間の心臓を取り出すシーンを彷彿とさせた。ぼんやりと光る骸骨や振動により、没入感が高く、想像してたよりもマイルドでリラクゼーション効果も期待できる。
仲田 梨緒
同じ技術を使った手バージョンが前回出ていたが、身体の内部に触れる感覚というのは新鮮で面白い。
尾崎 徳行
身体の正しい理解や認知ということへチャレンジ、素晴らしいと思います。何より、ゾクゾクしました!
じぶんランウェイ
じぶんランウェイ
中島 優人
【IDEA】
じぶんランウェイ
何人もの自分の分身がファッションショーのように登場する、XRならではの試着体験。
自分同士を見比べる、360°から観察する、同時にたくさんの服を試着するなど、試着室の制約を突破する新しいアパレル体験を生み出しました。
また、服の試作やプレマーケティングなど、ファッションバリューチェーンの各段階に導入することで、試作品廃棄、過剰生産、サイズ不一致などを軽減し、環境負荷軽減に貢献することも目指しています。
【BACKGROUND】
コロナ禍を受けて急速なオンライン化を求められたアパレル業界。リアル店舗の試着室では数を売ることができず、ECではフィット感などを確かめることができない。新しい時代に合わせたファッション体験を提供する必要がありました。
またファッション業界は、環境に配慮した事業変革が最も求められている業界のひとつでした。特に大量生産・大量廃棄による「ファッションロス」。生産された衣類のうち85%が毎年埋め立て処分され、日本でも15億着以上の服が廃棄されています。ファッションバリューチェーン全体の変革を行い、生活者の需要と服のミスマッチを減らしていくことが求められていました。
【TECHNOLOGY】
3Dスキャン技術とアバター試着のバックエンドをベンチャー企業である株式会社VRC、フロントエンド及びUXUIを株式会社博報堂が担い、最先端の3Dアバター試着「じぶんランウェイ」を開発しました。
?3Dスキャン(フォトリアルアバターの生成)
着衣状態で数秒でスキャンが完了。体型を高精度で推測。 待ち時間なくアバターを作成可能になりました。
?即時オートフィッティング
ランウェイを歩くアバターの動きに合わせて服の動きまでをシミュレーション。
より自然な状態で、歩いている自分の姿を客観的に確認できる試着体験が可能になりました。 アバター試着という概念自体は以前からありましたが、技術進化と「バーチャルでしかできない試着体験」の両方を突き詰めることで、社会実装を目指しました。
【RESULT】
NHK「おはようニッポン」や日経新聞など数々のメディアが最先端のアパレルXR体験として特集し、様々なアパレル業界や小売業界の経営層が体験会に来場。
ファッション業界の体験・バリューチェーン改革に向けて、現在複数社と社会実装に向けて進行中。すでに1社とは今年度中の実装が決定しています。
体験会では「客観的に見てみると、意外に革ジャンが似合うかもと思った」「リアルでは恥ずかしくて勇気が出ない服を着ることができた」といった声が集まり、目指していた「自分らしさを発見する」という体験価値をXRによって提供できていることが分かりました。また受容性調査でも高評価を獲得しました。
?体験の満足度:80%
?試着不安軽減率:73.4%
?体験後の購入意向:73.3%
クレジット
審査員からのコメント
藤井 直敬
身体サイズの推定がいまひとつ。メガネとか重要な要素の表現も今ひとつ
落合 陽一
よく見る感じ。
吉田 修平
スピーティにアバターが完成した。
若山 泰親
衣服の質感やサイズ感にリアリティがあり、XRを活用した試着の実用性が高まっていることに驚きました。6体のアバターを同時に使用することで試着を効率するとともに、ランウェイ演出の面白さを実現していることも素晴らしいです。
石倉 洋子
自分が色々な洋服を着て「動いている姿」を見るのが興味深かった。そのまま気に入ったものを買えるという(と私は理解しましたが)のもビジネスに結びつけるという意味では良いと思った
Julie Watai
普段通りの着衣のままでも自分を3Dスキャンして着せ替えできるのが手軽で良いと思いました。しかし自分の3Dモデルはちょっとシュールで、気分的に馴染めなかったです。
有野 いく
バーチャルで服を試着するコンテンツは既にあるが、本作品はスキャンからの流れが圧倒的に短く手軽である。ECへの流れも実装されており、ファッション業界の未来のスタンダードとして期待される。
仲田 梨緒
3Dスキャンと体の太さの推定が速くて良い。
尾崎 徳行
THE ISS METAVERSE
THE ISS METAVERSE
桟義雄
THE ISS METAVERSE は、国際宇宙ステーション(ISS)の飛行位置をリアルタイムにシミュレーションしたメタバースです。今この瞬間、ISSに滞在している宇宙飛行士と同じ地球の光景を眺め、宇宙で語り合うことができます。
ゴーグルをかけた瞬間、目に飛び込む美しい地球とISS、無重力で宇宙遊泳するフワフワ体験は、現役宇宙飛行士からも絶賛。
また、宇宙への啓蒙・教育分野だけでなく、エンタメでもチャレンジ。女性HipHopユニットchelmicoをボリュメトリック撮影し「宇宙×ボリュメトリックビデオ」という新たな領域で圧倒的なメタバースショーへと進化させました。
クレジット
審査員からのコメント
藤井 直敬
楽しい
落合 陽一
浮遊感良い。
吉田 修平
現実とのリンクが良く出来ている。
若山 泰親
宇宙ステーションの再現性が素晴らしく、また、デジタルツイン化されていることによって、自分が宇宙ステーションに実際に立っているかのような臨場感が感じられる作品でした。
石倉 洋子
私は宇宙が好きなのですが、いかにもISSにいる、宇宙の深さ、怖さ(落ちていってしまいそうな感じ)が実感できて、とても良いと思います。
Julie Watai
ISSの飛行位置をリアルタイムシュミレーションしたメタバース空間という着想が素敵です。宇宙遊泳は多くの人が憧れる夢の体験でもあると思います。浮遊感覚も面白かったのですが、とても酔ってしまったのと、アーティストを出現させてのライブ体験もアイデアは素晴らしいと感じましたが思ったより体験が地味な印象があり、もっと華やかな演出が見たいと思いました。
有野 いく
エンターテイメント性を兼ね備えており、
漠然とした宇宙へのイメージから解像度の高めることができる作品
仲田 梨緒
VRならではの体験で良い。
尾崎 徳行
ロマンがありました!意外に日本のISSが大きい!他の国の宇宙ステーションってそんなに大きくないんだ!って発見もあって、簡単には行けなところにワープする感覚が秀逸だと思いました。どんどん地球の表情が変わっていくリアルタイムのリアルも圧巻です。
オノゴロ物語 ~The Tale of Onogoro~
オノゴロ物語 ~The Tale of Onogoro~
あまた株式会社
"カミ "を鎮める巫女・ハルと共に世界を救え! ハルに呼び出されたのは、パラレルワールドに浮かぶ島「オノゴロ島」。行く手を阻む巨大な獣「カミ」を倒し、広大なパズルを一緒に解いていく。日本ならではのVRアクションアドベンチャーで、あなたとハルの絆を描いた壮大な冒険が待っています!
『オノゴロ物語』は、プロデューサー兼ディレクターの高橋宏典と、VR脱出ゲーム『ラストラビリンス』の開発チームが制作した作品です。
ラストラビリンス』は、そのユニークなVR体験が評価され、世界中のゲーム・VRイベントで数々の賞を受賞しています。
クレジット
審査員からのコメント
藤井 直敬
よくできたVRゲーム。でも、これVRじゃないとだめなのかな?
落合 陽一
楽しい。
吉田 修平
キャラクター、グラフィック、ゲーム性どれも良い。
若山 泰親
とても心地よく遊ぶことが出来るVRゲームです。アクションはシンプルですがパズル的な要素もあり、巫女のハルと役割分担をしてゲームを進める設定など、VRならではの体験が盛り込まれています。コアなゲームユーザーだけではなく幅広いユーザーに楽しんでいただける作品です。
石倉 洋子
ストーリーなどうまくできているようでした。私はあまりゲームなどをしないので、コントローラーがうまく扱うことができず、残念でした。
Julie Watai
実際にゲームを操作してみて、捜査性がいいなと感じました。丁寧に作られて、おそらく最後まで色々なギミックが考えられて楽しめるゲームなんだと思います。ただ誰しも楽しめるゲームかというとプレイする人が限られてはくるかなと思ったのと、新規性という点では従来のゲームをベースに制作されているので評価が一つ下がりました。
有野 いく
金属がぶつかる音など細部まで徹底している。ゲーム内の操作性が物語をより楽しませてくれる。総合的な完成度が非常に高い。
仲田 梨緒
クオリティの高いゲームだった
尾崎 徳行
クオリティが素晴らしいです。主人公もかわいくて演出がいいですね!
沖縄本土復帰50周年 知る32軍壕 | 沖縄タイムス+プラス
沖縄本土復帰50周年 知る32軍壕 | 沖縄タイムス+プラス
クロカワマサヒロ (バッカム株式会社)
沖縄本土復帰50周年に沖縄タイムス社が制作。
「首里城の地下約30メートルに、沖縄戦で使われた旧日本軍「第32軍」の司令部壕がある。内部は謎に包まれたままだ。第32軍とその司令部壕に焦点を当てて、沖縄戦と戦後の沖縄社会の実相に迫っていく。」
厳密にはXRではなく3Dコンテンツですが、スマホやPCのブラウザからスクロールだけで3Dコンテンツを体感できます。誰でも簡単にwebサイトを見る感覚で3D体験ができ、VRコンテンツへの入り口として最適です。
クレジット
審査員からのコメント
藤井 直敬
教育には有効
落合 陽一
思っていたより普通だった。
吉田 修平
資料的価値あり。
若山 泰親
3D化することの価値が大きい歴史遺産をとても丁寧に制作されている作品です。今後同様な取り組みが広がることと、制作された作品を歴史教育や観光に活用するなどの用途拡大にも期待したいと思います。
石倉 洋子
歴史的な意味はあると思うのですが、映像自体はそれほどすごいとは思いませんでした。
Julie Watai
学びの要素が強く、博物館などで触れられると多くの方の印象に残るコンテンツになるんだろうなと思います。スクロールだけでダンジョンのような軍壕を進んで行けるので、誰でも操作できるのもいいと思います。こういった歴史を知るきっかけになりますし実際には見れない場所を体験できるのもすごい事ですが、他の作品と並ぶとインパクトが弱いように感じ、新規性も考えた結果この評価となりました。
有野 いく
3Dグラフィックを用いることで没入感が増し、77年前にタイムスリップした感覚になる。単なる情報ではなく、不安や心細さなど心情を追体験することによりインパクトがより残る作品。
仲田 梨緒
立体で再現されていて面白い。マップが表示されているのに現在地がわからない、マップからワープができない、などインターフェースのクオリティがやや低い。
尾崎 徳行
風化してしまう記憶を、丸ごと記録していく。この発想はシンプルですが、さまざまなところで応用が可能なものだと思います。WebサイトだけでなくHMDでも観れるとより記憶の追体験ができるのでは?と思いました。
Extended phantom sense (XR感覚)が外科手術の暗黙知を解消する :3D内視鏡XR-HMD システムによる力覚ロボット手術の考察
Extended phantom sense (XR感覚)が外科手術の暗黙知を解消する :3D内視鏡XR-HMD システムによる力覚ロボット手術の考察
末吉巧弥
【はじめに】
COVID-19で社会のDx(デジタル革新)は進んだが、医療現場ではレガシーで、非効率的な医療が行われている。特に手術室ではXRなど先進技術は皆無である。そこで、現役看護師と現役外科医が手術室で、XR手術支援や力覚ロボット手術などによるDxをすすめたら、外科医のストレスを減らし、安全で確実な手術を実践できた。さらに、短時間でベテランの技術を習得でき、働き方改革につながるソリューションとなった。ベテランの医師たちが、なぜ神の手と言われるのかは、正確に把握できない。それが外科医の“センス”といわれている。すなわち暗黙知(暗黙の了解)である。
そこで、我々は暗黙知を解消し、外科医の“センス”を定量化して次世代へ伝承しなければいけない。我々はこれまで、実臨床でロボット手術やXR手術支援、メタバース遠隔医療などを実践してきたが、特に力覚提示手術支援ロボットとXR-HMDによる立体視内視鏡を組み合わせたら、いわゆるVR感覚(Phantom sense)を超えた新たな感覚が生えたと実感した。これをExtended phantom sense (XR感覚)と名付けた。そこで、このXR感覚を磨けば下記の課題を解決できると考えた。
【目的と課題】
外科手術技術の高度化と効率的な次世代への伝承を目的に、以下の課題を抽出した。
1.外科手術は暗黙知なので、伝承が難しい
2.ベテランの外科医になるためには、長い時間と豊富な経験が必要である
3.手術の習熟には、イラスト、教科書、手術ビデオ、OJTなど非効率
4.コロナで手術室の立ち入り規制があり、OJT困難
5.臓器の固さや柔らかさに合わせた力覚が重要だが、伝える手段がない
6.内視鏡手術が普及したが、2Dモニターがほとんどで空間認識が困難
7.6が誤認につながり、合併症の原因になる
8.病変の範囲やがんの広がり、切除範囲、臓器同士の立体関係、動脈や静脈の位置などが把握しづらい
9.患者の解剖の個体差が激しい、病気によって解剖が変化する
上記に対し、下記の解決策が実証できた。
【解決策】
今回の手術支援ロボットには以下の特徴がある
1. 3D内視鏡(ステレオビュー)
2. ロボットアームの力覚の欠如を立体視が補う
3. 力覚フィードバック機能
4. スケーリング:手術ロボットを操作するハンドル (マスターコントローラ)の手の動と、ロボットアームの鉗子の動きを、それぞれ調整し、縮小倍率が変更できるモーションスケーリング機能
5. 振動フィルター(手ブレ補正)機能
上記の手術ロボットの機能を追加するため、以下を開発した
【CT画像によるXR手術支援】
1. CT画像から臓器、病変の形状を抽出
2. 各臓器をポリゴンに書き出す
3. それをXRアプリケーションとXR-HMDで空間に提示
4. 手術術野に重畳表示し、ナビゲーションとした
【HMDで内視鏡映像を立体視】
1. 3D内視鏡の左右映像を同期してそれぞれステレオ出力
2. XR-HMDにそれぞれ入力し、目の前で立体視
3. メタバース空間で自由に配置できた
4. メタバース空間の背景をカラービデオパススルーあるいは
手術室の全天周画像に変更可能
【結果】
これらを融合し、Meta Quest Proのビデオカラーシースルー機能を利用し、バーチャル空間の内視鏡映像をロボットアームの操作位置に提示することで、これまでの内視鏡手術やロボット手術では、離れた位置にあった内視鏡画像が自分の手に重なって見えたので手指視野協調が得られた。CT画像(ナビゲーション画像)と3D内視鏡がどちらもVR空間で立体提示された。まるで患者がそこにいるような存在感と、体内に入って手術をしている感覚が得られた。さらに、ビデオシースルーで、手術室という周囲の環境も再現できた。つまり、存在感と臨場感を同時に強化できた。我々は、立体視と力覚提示とバーチャル背景を同時に体感できた今回の結果は、まさにVR感覚を超えたExtended phantom sense (XR感覚)だと確信した。
【今後の展望】
上記の動きを3次元座標として時系列に記録をすれば、同様のHMDと3D内視鏡とロボットコンソールがあれば、同じ手術を追体験できる。バーチャル手術ログを蓄積してアーカイブ化できる。人工知能で機械学習すれば、最適な手術方法を予想したり、ロボットアームの動作を再現できると考えられた。メタバース空間に記録し共有することで、手術ロボットのマスターコントローラーがあれば、同じ視覚と力覚を共有できる。
そうすれば、暗黙知問題が解消し、XR感覚が生まれ、手術技術の高度化と次世代への技術伝承が更に向上すると考えている。
クレジット
審査員からのコメント
藤井 直敬
安定の
落合 陽一
いつも通り。特筆性に今年はかける。
吉田 修平
実用性がある。
若山 泰親
医療分野におけるXR技術のさらなる活用可能性を感じられる作品です。臨床医の声を取り入れながら開発を進めるアプローチを継続されることで、現場への浸透が進むことが期待されます。
石倉 洋子
あまりこれまで活用されてこなかった医療の分野を、色々な方法で解明しているのは素晴らしいと思いました。どこまでこれを用いて手術のスキルなどを伝えられるのか、他にやり方があるようにも聞いているので、その点がもう一つピンときませんでした。
Julie Watai
医療の知識は全くなく、手術のこともわからないのですが制作された方の外科手術に対する考えが伝わってきました。医師が監修しているのと、今後のこういったシステムで展開していきたい構想も体験現場でお聞きして共感したので、この評価とさせていただきました。
有野 いく
「ロボ手術」という一見不安に思える医療行為は、数々の実証実験を経てやがて普及するであろう。XR感覚は我々の概念を大きくゆらしつつある。
仲田 梨緒
尾崎 徳行
素晴らしい取り組みだと思います。実証中だと思いますが、神の手の共有継承化、ぜひ実現して普及してもらいたいです!
バーチャル学会
バーチャル学会
亀岡嵩幸
『バーチャル学会』はVR空間での学術発表や交流を通じてVR空間での価値創造をアカデミックな側面から促進する取り組みです。ここでのVR空間とは三次元空間性を備え、電子情報通信により他者とインタラクション可能なCG領域を指します。VR空間、ひいては電脳世界での交流は技術の発展に伴いますます便利なものになるでしょう。しかしその世界をより豊かなものにするためには、その世界に暮らす人々による社会・経済活動が促進されることが必要です。バーチャル学会はそのような世界を目指すため学術という面から電脳世界の実現に貢献します。
クレジット
審査員からのコメント
藤井 直敬
続けることに意味がある
落合 陽一
生活のためのツールとして良い。普通ではある。
吉田 修平
これはあり。
若山 泰親
バーチャル空間ならではの情報展示に加えて、時間を決めて説明員や来場者とのインタラクションを発生させる運営の仕方など、とても工夫のこらされた作品でした。
石倉 洋子
学会をバーチャルに、そしてハイブリッドにもという狙いは面白いのですが、もう一捻りできるのではないか、という感じを持ちました。
Julie Watai
こちらのVR空間は綺麗でまとまっており、学会としての運用も問題なくできているのがすごいと思いました。VR空間でしか活動しないような人もいるでしょうし、新たな場としての広がりを感じました。新規性やクリエイティビティを考慮してこの評価とさせて頂いてます。
有野 いく
現在の知見を次の世代に伝える意味でも必要性を感じる。展示方法にエンターテイメント性があり、初見でも楽しめる。
仲田 梨緒
DX
尾崎 徳行
回も重ねて本気でバーチャル学会を普及させようとしているのが良いと思います。かなりリテラシーの高いをターゲットにしているとお聞きしましたが、今後裾野を広げられると良いですね。
記憶のトポスⅡ 幻化
記憶のトポスⅡ 幻化
JIALIANG LIU
実材による手描きアニメーションには特別な魅力が存在する。描画材の個性によって絵肌の多様な表現が可能になり、さらに紙の質感に加え特殊な素材感や物質感が表現できる。また、一コマずつ紙に手で描くことでコマに差が生じ、独特な躍動感も得られる。VRコンテンツは伝統的な映像の四角い枠を捨て、それによって360度見渡すことができ、まるでその空間に入り込んでいるかのように感じることができる。この二つの特徴を組み合わせれば、手描きの世界に没入する感覚が得られるという発想は私が手描きVRアニメーションを作り始めた訳である。
人間は過去を記憶する際、一体何を記憶しているのか?明らかにそのままの現実じゃないだろう。発生した現実を記録した記憶を何度も何度も再現する際、その記憶は何度も再構築され、個人の想像や幻想を加え、非現実的で、まぼろしのモノになる。つまり、人間の記憶は自分の気持ちや精神世界を反映している幻想的なモノである。記憶は実に幻想だと言えるだろう。『記憶のトポスII 幻化』は私の記憶にある場面を表現している。私が京都の美しい哲学の道に立っている時の記憶を再現し、目で確実に見ていた哲学の道が一刻で幻想となった。
クレジット
審査員からのコメント
藤井 直敬
落合 陽一
いい映像ではあるんだが類似事例が多くある。
吉田 修平
あたたかい映像。
若山 泰親
手描きの絵による360度の世界という特別な体験が素晴らしい作品でした!
石倉 洋子
今回最初?に見せる?ビデオをPCで見た時の方がすごいと思いました。体験ではその感じが得られずいささか期待はずれという感じがしました。
Julie Watai
スケッチブックに鉛筆で描かれた精細な絵をパソコンに取りこみ、After Effects(動画編集ソフト)のみで制作されたそうです。シンプルな作りですが、優しく懐かしい鉛筆画の世界に引き込まれその没入感は深く、体験中にはさまざまな思いが頭の中を駆け巡りました。体験する人によってこちらの作品の感じ方はまるで違うのでしょうし、想像力を掻き立てられる素敵な作品だと思います。
有野 いく
誰しもがもつ「記憶」は個人的にも注目分野である。XRと相性もよく昨今話題のAIと組み合わせて、アーカイブ化される日も遠くないであろう。本作品は自身による水彩画アニメーションというあたたかみをもった表現で、誰かの記憶によりそう体験ができた。
仲田 梨緒
1人で1年半かけて、主にafter effectsを使って制作したらしく、手間が掛かっている。手書きの温かさが良い
二次元の絵を立方体で空間を表現、空間の歪みや違和感がなく、完成度が高い。
尾崎 徳行
スケッチでやり切っているのが素晴らしいと思いました!3Dで起こしてしまえばそれほど工数がかからないものを、あえてスケッチでやり切ることで独特の情景が表現されていると思います。1年半で、7000枚!感服です。
自己とタコ
自己とタコ
鈴木慎吾
複数人で一つのアバターを操作する融合身体を介して,IでもありWeでもある(We-mode)身体体験が可能になった.本企画では,徹底的なWe-mode状態を実現するアバターの身体特性を探究し、目的に二人で一つのタコになる体験を開発する.うねる八本の触手,その操作主体が倒錯することで私を見失ったりあなたを私だと錯覚したりする混ざり合う二人は共通の目的に向かうことで我々として自己(Self as we)になるかもしれない.
クレジット
審査員からのコメント
藤井 直敬
まあまあ
落合 陽一
楽しいけどタコ感があるかと言われると。
吉田 修平
2人での操作が面白い。
若山 泰親
プレイヤー2名の息を合わせることの難しさが印象的でした。
石倉 洋子
とても興味深いと思うのですが、私がコントローラをうまく扱えず、色々できずに終わってしまい、残念です。体験も結構大掛かりだと思いました。もう少し簡単なやり方で自己とタコというコンセプトが知らせられたら良いのではないでしょうか。
Julie Watai
体験に特化した作品だと思います。手を大きく水掻きする操作は楽しく、熱中できましたが若干分かりづらかったです。操作もおそらく感覚が慣れるまで難しいのと、音が聞き取りづらかったのもあるかもしれません。タコになって触手に当たる腕を収縮するような感覚も伝わりづらかったです。
有野 いく
サメに襲われてゲームオーバーになってしまい、自己でした。味方とわいわいコミュニケーションできて楽しかったです。
仲田 梨緒
コンセプトは良い。
人を吊るすところにArduinoがあるが、腕をランダムなタイミングで圧迫するためだけに使っているらしく、見た目よりも低機能。
実際の機能は、2人で協力してボートを漕ぐようなゲームに近く、新規性がない。
尾崎 徳行
発想に驚きました!ドラゴンボールの悟天とトランクスのフュージョンを思い出しました。XRだと合体が現実的に可能性がありますね。
Real World Metaverse
Real World Metaverse
林 裕人
360度動画を活用した、モバイル端末でも安定動作するデジタルツインシステムの構築プロトタイピングです。ベースシステムの上でコメントを残すことができる機能も簡易に実装されていますが、そちらはまだ開発途中のもののおまけです。あくまでベースシステムの提案と考えています。
クレジット
審査員からのコメント
藤井 直敬
360度コンテンツの体験としては新しい
落合 陽一
普通。撮影法は面白い。
吉田 修平
3Dグラフィックのような操作感が良い。
若山 泰親
中華街という情報量の多い空間をメタバース化したことで、一層楽しい体験となっています。
石倉 洋子
よく見るととてもうまくできているし、かなり大変な作業だったのではないか、と想像しています。あちこち中華街を歩く回るのがなかなか楽しいものでした
Julie Watai
スマートフォンでもサクサク動作するというのが良いなと思いました。動画撮影された街並みを歩けるのがゲームのような感覚で面白いですね。市販の360°撮影機材で撮影し、こちらのデジタルツインシステムを使って、手軽にVR空間やストリートビューを構築できるというのが素晴らしい試みだと思います。データ量がどれくらいあるか聞けなかったのですが、もし今後オンラインでこちらのシステムで作ったコンテンツを公開するなら気になる所ではあります。
有野 いく
現実とメタバースの境目を限りなく縮める衝撃的な作品。表示される情報が洗練されていて、スマホで簡単に体験できる実用性が素晴らしい。某ストリートビューのように、世界各国を歩きたい。
仲田 梨緒
三人称で歩く人物が360度画像に違和感なく合成されていて良くできていた。
尾崎 徳行
簡単にフォトリアルな3D空間が構築できるのはいいなと思いました。ストリートビューやPLATEAUの活用はコスト面などでハードルがあるという課題も解決しているところが良いと思います。
AR City ソラ水族館
AR City ソラ水族館
瀧大補
サイバーとフィジカルが融合した未来の街を一般市民に想起してもらうことを目的として、神戸で最も人通りの多い商店街を丸ごとAR水族館にした展示を行いました。
MRグラス(nreal light)を装着し、全長200mのAR水族館の中を歩きながら鑑賞するMRツアーです。
日本初(弊社調べ)の公道を使用したMR体験ツアーとなります。
会場を事前に3Dスキャンし、VPSを使って商店街の地形を活かした水生生物や沈没船等を配置するとともに、進むほどに深度が深くなる演出、手をかざすことでインタラクションが可能な体験型ギミック等があります
本イベントは神戸市、078kobe、三宮センター街1丁目商店街振興組合の協力のもとに実施。
完全予約制とし、チケットは公開10日で完売しました。
本イベントの意図は以下
①サイバーとフィジカルが融合した未来の街作りは一般市民の参画が必須であり、そのイメージを持ってもらうため
②人通りの多くいる場所でのMR体験ツアーを実施、日本初の事例を作り、公道でのXR事例をもってXRのエンタメ利用の可能性を広げる
③観光としての価値、商業地としての価値、一般消費者としての価値をアンケートにより評価し、XRサービスの可能性を探る
クレジット
Clap
Clap
伊東ケイスケ
この物語はClapの受け手である主人公と、送り手であるあなたの目線で紡がれる物語です。自分に自信がなく、自分のことをなんの取りえもないちっぽけな存在だと感じてしまい、糸のような姿になってしまった主人公、糸男。ある雨の日、糸男が路地を歩いていると、偶然目の前にさびた空き缶が落ちてきます。その空き缶から鳴り響く、おかしくも心地良い音に魅了された彼は、缶でメロディーを奏でることを思い付きます。やがて糸男の周りには大勢の人だかりができ、拍手の音も大きくなっていきます。しかし次第にその拍手が大きなプレッシャーとなり、彼を悩ませます。糸男はなぜ拍手が怖くなり、受け入れられなくなってしまったのか。
あなたの心からの拍手を糸男に届けることができたとき、Clapは本来の意味を取り戻し、美しい音色を奏で始めます。
クレジット
MUGENYOYO / ムゲンヨーヨー
MUGENYOYO / ムゲンヨーヨー
城崎 恭平
『MUGENYOYO(ムゲンヨーヨー)』は、デジタルとフィジカルが融合した新しいアソビ。電動で回り続けるMUGENYOYOを、専用アプリで撮影することにより、ARエフェクトをつけた動画が撮影できる。MUGENYOYOは、クールにアソブことができ、シェアできる新感覚のデジタルエンタテイメント!
クレジット
メタバース 黒ひげ危機一発
メタバース 黒ひげ危機一発
城崎 恭平
パーティーゲームの決定版「黒ひげ危機一発」がメタバース空間に登場!
仮想空間ならではの3種類の黒ひげ危機一発で盛り上がろう。
だれもが知っているおもちゃで離れた人ともいつでも遊べる! 最新のメタバースアソビを体験しよう!
クレジット
FLOW DHU product007- BlackShirtMan
FLOW DHU product007- BlackShirtMan
池谷和浩
FLOW DHU とは
「FLOW DHU」はデジタルハリウッド大学(DHU)が運営するYouTubeチャンネルです。24時間配信のライブストリーミングで、クリエイティブな集中時間を応援します。受験勉強や制作などの作業用BGM、チルアウトのお供にご活用ください。
https://www.youtube.com/c/flowdhu/featured
product007では、3Dモデルで作られた空間で過ごすアバター(BlackShirtMan)の様子をライブ配信しています。Twitter ハッシュタグ「#dhu_sugiyama」で、BlackShirtManへの挨拶や、これから作業・勉強する宣言をつぶやくと、室内に投稿内容が表示されます。また、アバター操作アプリケーション「NICE CAMERA」から自分のアバターでリアルタイムに訪問し、BlackShirtManと一緒に過ごすことができます。読み上げているのは『デジタル・ストリーム 未来のリデザイニング』の本文です。
クレジット
Thank you for sharing your world
Thank you for sharing your world
作道雄
小学生の頃に病気で視力を失った主人公、タカシ。目の前の世界を想像し、映像として再現することで、日常生活はほとんど不自由なく過ごしている。しかし気持ちは塞ぎがちで世の中に対する興味も日常の楽しみも失っていた。
ある日タカシは、シンジという軽度の自閉症の幼馴染に誘われて、二人きりで蒸気機関車のセレモニーを見に出かける。途中あることで喧嘩してはぐれてしまったが、周囲の人々のサポートから、セレモニーで再会を果せた。お互いのことを大事に思っていることに気づき、二人は仲直りをする。と、二人の目の前を、蒸気機関車が迫力いっぱいに通過していく。タカシの想像力は刺激され、シンジの声を頼りに、周囲の世界を次々と思い描いていく。世界はどこまでも広がりを見せ、タカシは、世界は自分の気持ち次第で変えられることを知るのだった。
クレジット
ARシューティングバトル『Leap Trigger』
ARシューティングバトル『Leap Trigger』
Graffity株式会社(グラフィティ)
「Leap Trigger」は、自分自身がチャンピオン(ヒーロー)となり、バディと呼ばれるモンスターと共に戦うARシューティングバトルです。チャンピオンとバディはそれぞれ特殊なアビリティを持っており、1人のチャンピオンと3体のバディを組み合わせて戦います。
バトルは対面・オンラインの2つの方法があり、最大8人まで同時に遊ぶことが可能です。
さらに、世界初となる運用型のARシューティングバトルのため、定期的に新しいコンテンツが加わり、飽きることなく楽しむことができます。
実際に身体を動かし、リアルに汗をかく新しいARシューティング体験をお楽しみください。
ダウンロードURL
iOS : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.graffity.leaptrigger.jp
Android : https://apps.apple.com/jp/app/id1607252195
対応端末:ARKit・ARCore対応端末
2021年に米国でベータ版をリリースし、2022年にグローバルへオフィシャルリリースしております。
クレジット
Mixed Realityデバイスを用いた空間体験「妖怪めがねの異界案内」
Mixed Realityデバイスを用いた空間体験「妖怪めがねの異界案内」
水木しげる記念館 カディンチェ株式会社
【アプリケーション概要】
水木しげる記念館の各エリア・各展示にデジタル情報を3次元的に配置。
位置や見ている方向を認識して、情報提示を行う。
MRヘッドセットを通すことにより、立体的な情報が付加されたリッチな観覧体験を提供する。
・利用ハードウェア:マイクロソフト製Hololens 2
・利用VPS(Visual Positioning System):Immersal SDK
【プロジェクトの目的】
本プロジェクト「妖怪めがねの異界案内(ガイド)」は、
最新のMixed Reality技術を用いて、水木しげる記念館が所蔵するコンテンツと展示空間の魅力を最大化し、
体験を拡張するための実験的な取り組みです。
水木しげる氏が見ていた世界を実際に追体験することを目指し、
日常生活では感じることの難しい、妖怪たちが住まう「異界」を「見る」ことをコンセプトに据え、
今までにない展示観賞体験を構築しています。
「妖怪を漫画で表現する」という2次元の実体化手法を長年に渡り用いてきた氏の作品表現をそのまま空間に展開することで、
氏が表現してきた世界と現実との「境界が揺らぎ、現実が混ざり合う」感覚を、ぜひ感じていただければと思います。
クレジット
ARで分かる「生物多様性の喪失」
ARで分かる「生物多様性の喪失」
齋藤瑛史
社会問題に興味があるものの、数字を苦手としている、社会問題がピンと来ないという方をターゲットとし、ARでわかりやすく社会問題を伝える作品としました。
今回、SDGsの中でも「生物多様性の喪失」をテーマとし、WebARで誰でも手軽にアクセスし興味を持って頂けるようにしています。
より「数字の意味」を理解しやすいようARグラフを表示し、また生物たちの生態や多様性喪失原因を目の前に表示することで、より「自分にとって身近な問題である」ことを理解してもらえるような作品にしました。
今回、弊社開発のノーコードWebAR制作サービス「palanAR」を用いることにより、ブラウザのみで手軽にアクセスすることを可能としています。
本作品は2022年11月15日に公開し、2週間に1コンテンツずつ新たな生物のARコンテンツを配信予定(合計4コンテンツ)です。
クレジット
Groove Fit Island!!
Groove Fit Island!!
松迫翔悟
【概要】
音楽にのって楽しく運動することを目的とした、VRリズムフィットネスゲームです。
【特徴①『さまざまな動きを遊べる12種類のグルーブフィット』】
「テニス」や「ボクシング」、「野球」や「卓球」といったスポーツはもちろん、「まきわり」や「ピザの配達」「けん玉」など様々な日常の動きをモチーフにした3分程度のリズムフィットネスゲームを12種類用意しています。それらのリズムフィットネスゲームは「グルーブフィット」と呼ばれ、それぞれに特有の身体動作を、楽曲にのせて遊ぶことができます。それぞれのグルーブフィットで、運動が大好きなユニークな動物のキャラクターたちと一緒に運動できることも特徴の一つです。また、ゲーム中の楽曲はすべてオリジナル楽曲を使用しています。
【特徴②『運動部位が偏らない工夫』】
BeatSaberやPistolWhipのように「特定のルールのもと様々な楽曲で遊ぶタイプのリズムゲーム」ではなく、メイドインワリオやリズム天国のように「複数の異なるルールのゲームが遊べる」仕様になっています。そのため、例えば「テニスは上腕二頭筋」「けん玉スクワットは下半身」「まきわりは腕と下半身」など、自分が鍛えたい部位に特化したグルーブフィットを選ぶことができます。また、プレイヤーの身体にあった強度が選べるように、各グルーブフィットに4段階の難易度を用意しています。
【特徴③『運動行動の記録と指標の提示』】
ゲーム中の身体動作は常にトラッキングしており、6DofのVRデバイスでセンシングできるデータから疑似的にMETs指標に則ったカロリー計算を実行し、結果発表画面でプレイヤーに提示します。グルーブフィットごとの累計カロリーはオンラインランキングに掲載され、スコアだけでなく運動量でも世界中のプレイヤーと競うことができます。
【特徴④『VRoidHub公認連携アプリ』】
Steam版ではVRoidHubとの連携をサポートしており、好きなアバターを身にまとってゲームをプレイすることができます。また、設定項目に「モニターモード」も搭載しており、プレイヤーの姿を三人称カメラから撮影した映像をPCのモニターに映し出すことができます。録画や配信がしやすい環境を簡単に設定できることから、多くのユーザーの方に配信動画をアップロードしていただいています。
https://hub.vroid.com/en/apps/KAxDvr0IzE3-n_PqHlNDsqeJVzQbMjAFTbqmVwwIXlg
【今後の展開】
現在Steam版のみ販売中ですが、2022年内にPico版もリリース予定です。2023年にはMetaQuest版のリリースを予定しています。
さらに、現在はシングルプレイですが、新しくマルチプレイモードの開発が進行中です。日本のVRコンテンツにはまだないタイプの新しいリズムフィットネスゲームだと自負しておりますので、より日本発のVRゲームが盛り上がるよう、コンテンツを拡充していく予定です。
クレジット
XRFR (XR for Real) ~実世界を豊かにするためのBIMとXRとデジタルファブリケーションの運用~
XRFR (XR for Real) ~実世界を豊かにするためのBIMとXRとデジタルファブリケーションの運用~
鈴木貴詞
XRFR (XR for Real)
実世界を豊かにするためのBIMとXRとデジタルファブリケーションの運用
「新しい家族が増えました」2年前に竣工した住宅のお施主さんからの言葉でした。え、男の子ですか女の子ですか?「オスです」、愛犬を迎え入れたとの事でした。
2020年竣工した京都市左京区八瀬野瀬町の住宅、通称「ひらくいえ」は、木造平屋24坪の小さな平屋の住宅です。設計にはBIMを使い3次元データによる設計を行っており、2018-19年の設計中もVRで仕上がりを確認するなどXR技術を取り入れていた案件でした。しかし、犬を飼うことは当初想定しておらず、上記のようなポジティブな設定条件変更の連絡がありましたので、何か出来ることがないか、みんな(京都府、長野県、茨城県、千葉県から)で現場(ワールド)に集まりました。
現場(ワールド)にてそもそも何が出来るのかを話し合い、玄関扉の愛犬飛び出し防止の柵を設えることにしました。現場(ワールド)にて立体スケッチを行いデザイン検討→ARCHICADによる設計(長野県)→シミュレーション(ワールド内)→RHINOCEROSによる設計調整(長野県)→デジタルファブリケーションにて切削(長野県)→現場に発送(宅急便)→組立(DIY、京都府) そして完成に至った経緯をVRとデジタルツインと実世界とを交錯しながら進捗した工程を動画にまとめています。
2018年設計当初からBIMによる設計を行っていた「ひらくいえ」において、竣工後のデジタルツイン活用を実践し多くの知見が得られました。既にデジタルツインが存在していた「ひらくいえ」は、ワールドでの活用はカジュアルに行えます。そこに場所を選ばず集合することが出来ることの楽しさ、作業性の良さ、良好な意思疎通はとても有意義な時空間になりました。その上で実世界への実装のための設計を始めると、実空間とデジタルツインの細かな齟齬が物作りのハードルになる部分が目立ってきました。今後、デジタルツインの活用を進める上で、データ作りの重要性と運用する上での注意点を発見する重要な機会となりました。小さなプロジェクトですが、大きな可能性を秘めた実践となっています。
また、通称「ひらくいえ」は、”ひら”屋の”く"の字型の家から名付けられているのですが、ワールドにも”ひらく”いえとして新たな意味が付加されることにもなり、狙ったかのようなダブルミーニングとなりました。愛犬と共に暮らす豊かな実空間を実現するためのBIMとXRとデジタルファブリケーションの運用の作品です。
クレジット
現代芸能「獅子と仁人」
現代芸能「獅子と仁人」
現代芸能「獅子と仁人」は、デジタル時代における舞台芸術のあらたな鑑賞体験の創造に挑むプロジェクトです。アジアにひろく伝わる芸能「獅子舞」をもとに、これからの舞台表現の可能性を追求します。3Dモデリングと3Dプリンティングにより造形された金と銀の2頭の獅子を演舞するのは沖縄獅子の舞手たち。情感をくわえる優美なコンテンポラリーバレエに、繊細なピアノと躍動するタップダンスによるライブセッション。舞台上を縦横無尽に動き回るカメラに、リアルタイムで合成されるAR(Augmented Reality)による「動く」舞台装置。
これまでにはない組み合わせが見どころの本作は、11月の沖縄での初演を終えて、ただいま12月の横浜公演にむけて準備をすすめています。劇場公演が、KAAT 神奈川芸術劇場にて2022年12月23日(金)?27日(火)の5日間に開催予定。
クレジット
SANRIO Virtual Festival in Sanrio Puroland
SANRIO Virtual Festival in Sanrio Puroland
株式会社サンリオ
2021年12月に開催された「SANRIO Virtual Festival in Sanrio Puroland」は、“バーチャルサンリオピューロランド”内に出現した地下5階の巨大空間にアーティスト、バーチャルアーティスト、サンリオキャラクターらが出演する世界最大級の音楽フェスです。サンリオファンから、バーチャル上級者まで、みんなで盛り上がれるバーチャル音楽ライブをはじめ、参加者同士コミュニケーションが楽しめる世界最大級の新感覚メタバースイベントです。
VR版では目の前にアーティストやキャラクターを感じることができる、唯一無二の音楽フェスとしてVRファンを中心に話題を集め、スマートフォン版ではバーチャル空間だからこそ現実のライブカメラワークを参考にしたスイッチング、配信で、VR環境のないファンでも手軽に臨場感のあるライブが楽しめる音楽フェスとなりました。
2023年1月には「コミュニケーション」をテーマとした第二回の開催が予定されており、世界初VRパレードを上演するほか、クリエイター&ユーザー参加型へのフェスへと進化を遂げます。
クレジット
空想の生き物を現実に連れてくるための連作
空想の生き物を現実に連れてくるための連作
chiepomme
この連作は、裸眼立体視ディスプレイ SONY ELF-SR1 を使って、空想の生き物を現実に連れてこようとした作品群です。空想の生き物が存在すると確信するためには、空想と現実をまたいだコミュニケーションが最も重要であると考えています。なぜなら、生き物らしい動きや現実のようなシーンがあったとしても、コミュニケーションがなければ一方的な映像になるからです。
各作品はそれぞれ異なったアプローチで、空想と現実を越えたコミュニケーションを実現しています。
1. ハンドトラッキングによるインタラクション
2. 空想のキャラに向けた服のデザイン
3. 楽器を媒介にしたコールアンドレスポンス
4. 似顔絵作成と現実媒体への描画
これらのコミュニケーションにより現実と空想の境目があいまいになっていき、体験者は空想の生き物が本当にそこにいるのではないかと錯覚します。
VR夏祭り
VR夏祭り
柳本 和紀
この作品は、自分自身が物語の主人公となって甘酸っぱい青春を体験することができるVRゲームです。 射的や金魚すくいなどの出店を楽しみつつ、どこか切ないストーリーを味わうことができます!
VRならではの没入感で、従来の2Dゲームにはなかった臨場感あふれる作品です。
Neos Fighters
Neos Fighters
spoil
VR空間で遊べる格ゲー(アバターからプレイキャラを簡単に作れます)
ニューラルネットワーク with LogiX
ニューラルネットワーク with LogiX
岡野大地
ニューラルネットワークを遊びながら学べるコンテンツを作りました!
実際に目の前で動作するニューラルネットワークをその手で触って体験しながら学べます。
VRSNSのワールドとして実装されており、オンラインで友達と一緒に楽しむこともできます。
AIの歴史を学べる資料と、実際に目の前で学習している本物のニューラルネットワークが展示されているのが特徴です。
クレジット
HalloweenNight
HalloweenNight
K-Pere
いたずら魔女からCandyを取り戻ぜ!
VRで遊べるアクションゲーム「HalloweenNight」
プレイ人数1~3人用、1ステージ3分、VR・Desktop対応(NeosVR上で遊べます)
ストーリーへの導入に寸劇を用意、かぼちゃのピニャータを叩いてスコアを稼ごう
立て掛けてあるスコップやハンマーを振り下ろしてみましょう
いたずら魔女の攻撃を食らうと暗闇や凍結、変身状態になります
華麗にかわして動力源をすべて壊し、いたずら魔女をスタンさせましょう
~VRでのモノづくりには、一つのプロジェクトを完成させる過程のストレスが軽減され、共同で作り上げる楽しさがある~
立体的(物理)なコミュニケーションが取れる
3D空間に立体でその場にステージを描き、その草案やアバターのスケールを変化させてゲーム空間を確認したり、演出やギミックなどを空間ごとにメモをしリスト化、さらにはVR空間を伝言板的に活用し参加できるタイミングで非同期に作業を進めたり、デバッグ後に目の前で修正してテストプレイするなど、観ること・共有することで立体的なコミュケーションを取りました。
VR空間での表現はハード的なコストが低い
音源・画像・模型など物理的なものから構想・設計など概念的なものを準備するのに機材や資材の必要がなく、リアルに会うことが難しい海外の方とも国境を超えて一つのプロジェクトを進めることができました。
上記のような環境の中で、VR内ですべて管理しステージやギミックもVR内で実装、一か月で作り上げた作品です。
クレジット
びびりの陰陽道
びびりの陰陽道
じんせい
ソシャゲ廃課金の陰陽師の女の子がひたすらびびりながら、深夜の学校でお化け退治をするゲーム。
ぶーたれながら、特売チラシで作った御札でお化けを封印していく。
逆説的なハリネズミのジレンマを表現しコメディであるが、突然目の前に具現化するお化けにちょっとドキッとする。
オーディオリアクティブを使い、お化けを視覚化させるボタン、それを倒すための御札攻撃ボタンを使う。
STYLYで体験可能(フル機能はHMDのみ):
https://gallery.styly.cc/scene/b19886d5-0b24-4c5a-b2a3-dbd922e3a56f
サウンド及びSEの権利表記:
(CC BY 4.0) OtoLogic
VOICEVOX:九州そら、冥鳴ひまり
Gino .Aiki
Gino .Aiki
鈴木湧登
Gino .Aiki は,習得が難しい合気道の体の使い方を誰でも直感的に学べる Mixed Reality 向けのソフトウェアである.
合気道は,合理的に体を使うことで体格や体力に関係なく相手を制することを目的とした武道だ.合気道での体の使い方を習得すると「重いものを持ち上げる」「重いものを押す」といった日常生活に潜む身体的負荷の高い動作を楽に行うことができるようになる.しかし,その習得は難しく,なかなかコツをつかむことができない.そこで,合気道の指導の時に口頭で伝えられる比喩を映像化し,MRを使ってユーザの体の周りに視覚映像を提示するソフトウェアGino .Aikiを作成した.実際にこのソフトウェアを合気道未経験者に使ってもらったところ,多くの人が,今まで伝えることが難しかった合気道の体の感覚を掴むことができるようになった.具体的には,力ずくでは実現不可能な合気道の動作を,Gino .Aikiを用いることでできるようになった.
Gino .Aikiは合気道習得のハードルを下げ,誰でも簡単に合気道のコツを掴めるようにした.またそれだけでなく,言葉にしにくい体の使い方の感覚を比喩のMR映像を通して他人に伝送するという新しいMRの使い方(このようなMRの使い方をMetaphor Realityと呼んでいる)を提案するものである.
回遊 葛飾北斎『かめゐど天神たいこばし』
回遊 葛飾北斎『かめゐど天神たいこばし』
川合祐子
浮世絵を3Dモデル化することによって明らかになった、北斎の多視点的な見方をVRで体感する。
軽度知的障害者を対象とした自在ぼうきの自立的な活動を補助するMRアプリケーション
軽度知的障害者を対象とした自在ぼうきの自立的な活動を補助するMRアプリケーション
木村 勉(キムラ ツトム)
特別支援教育では、自立活動や職業教育の一環として清掃活動の取り組みが ある。また、清掃活動の一種に「自在ぼうき」があるが、知的障害者はプラン ニングの困難さから、教室など広いスペースで自在ぼうきを掃くのが苦手とさ れている。学校現場では、知的障害者のプランニングを補助するため、床に テープやイラストを貼ることで、生徒に活動の見通しを持たせようとする工夫 がなされている。そこで、この「場の視覚的な構造化」に着目し、MR技術 を用いて、利用者の進行方向やほうきを掃く方向に合わせたバーチャルな線や 矢印を表示するMRアプリケーションを開発した。また、インタラクティブ性を 組み込むことで、活動の進捗状況に合わせた動的な場の視覚構造化を実現し、 自在ぼうきの活動時における利用者の認知的負荷を軽減させることを目指した。 さらに、ほうきの掃き方やゴミの集め方の説明にCGアニメーションを用いることで、従来のイラストや写真よりも分かりやすい視覚提示を目指した。
バーチャルファッションモール「チセモール」
バーチャルファッションモール「チセモール」
SOU367 (且原 創)
タイトル : チセモール
企画,制作 : VRC合法チート研究会
公開日 : 2022年11月12日
Platform : VRChat
最大同時接続人数 : 64名
URL : https://vrchat.com/home/world/wrld_aa4b44f9-1369-4d6d-b8b2-d0273a3b0cad
「着て、見て、買う体験」をコンセプトに制作された、単一アバターによる大規模服飾展示ワールド。
これまでバーチャル空間でありながら「見る」ことしかできなかったVRChat及びBoothの服飾業界に対し、新たに「試着」「買う」体験をより簡単に行える形で提示。
皆で"話し,相談しながらの気軽な買い物体験”の実現を目指しました。
Boothで実際に販売されている45ショップ、
総数144着を集約した他、
独自開発の
・ワンタッチ着替え(試着)システム
・ショッピング体験(タブレット,カート追加)システム
・会計システム
etc…..
などを実装。
服の試着から会計までワンストップで行えます。
※「VRChat」の規約の関係上、「購入」機能は未実装。
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【オリジナルアバター「チセ - chise -」について】
2022年10月16日に販売されたアバター。
開発費150万の公開や、報酬100万円での3Dモデラー一般公募などで話題に。
販売から24時間で200ダウンロード、約1ヶ月で600ダウンロードを達成。
複数メディアによる取材記事あり。
販売ページ : https://goho-cheat-vrc.booth.pm/items/4123536
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【VRC合法チート研究会】
2021年10月16日活動開始。
複数のクリエイターが集まり、主に「バーチャル生活を少し便利に」をコンセプトに、VRChat内で使用できるアバターやギミックを制作・販売するサークル。
メンバーは全員、仕事・学業を行なっている傍らで当活動を行なっています。
近年は「自分達の考える面白いこと」を軸に企画・制作活動中。
公式Twitter : https://twitter.com/vgc_gohocheat
クレジット
全天球映画 オワリズム弁慶 幻夢大演舞 -(un)ExtraVERSE-
全天球映画 オワリズム弁慶 幻夢大演舞 -(un)ExtraVERSE-
小澤ヒデキ
総勢30名を超える大所帯バンドであり、ライブ会場全体を使ったパフォーマンスを醍醐味としていたオワリズム弁慶は、コロナ禍において活動を休止の中、新しい表現への活路としてVR作品の制作に着手。
コロナ禍でライブ活動が制限される中、バンド・ミュージシャンとして既設の概念に囚われない新しい表現・パフォーマンスを、帰すべきライブハウスを通して見出した試みである。ゲストには地上波TV番組フリースタイルダンジョンへの出演や、ヒプノシスマイクへの楽曲提供などでも知られるDOTAMA氏、池袋ウエストゲートパークのアニメ版EDを手がけるINNOSENT in FORMALのボーカル、ぽおるすみす氏が参加。
クレジット
VR演劇『3:うたかたのひび』
VR演劇『3:うたかたのひび』
鈴木あいれ
東京を拠点に活動する劇団「コメディアス」が2022年4月29日から5月2日にソーシャルVRプラットフォーム「VRChat」上のVR劇場「Drama Hall」にて上演したVR演劇作品。
演劇は単に「見るもの」ではなく「体験するもの」であるという点を踏まえ、VR空間の劇場に観客を招きリアルタイムに上演することを最も重要視した。これまでの現実世界での舞台製作の経験をもつ劇団員とVRChatでの活動実績をもつクリエイターとが共同で創作に取り組み、コロナ禍で失われかけた「劇場で観劇する」という体験をVR空間で再現・拡張することに成功。日頃からVRに慣れ親しんでいる方々と現実での観劇の習慣がある方々の双方から好評を博し、劇団がVRと演劇の文化の橋渡しを目指すうえでの重要な位置付けの公演となった。
クレジット
Cyverse~見るロケーションベースAR~
Cyverse~見るロケーションベースAR~
堤海斗
「空を見上げると美しい”何か”が浮かんでいる」そんな景色に憧れていました。
上空に大きな生物が泳いでいたり、大きな天体が浮かんでいたりといった表現は、SF作品ではよく見かけると思います。
その景色が日常になった世界を、この手で作り、この目で見てみたいと思っていました。
このCyverseという作品は「見るロケーションベースAR」というコンセプトを掲げており、日常生活と地続きになった空間アートを目指して制作されました。
舞台は私の地元のつくば市にある「つくばセンター広場」です。
つくば市は宇宙産業が盛んであるという背景から、作品のテーマも宇宙になりました。
この作品はロケーションベースAR技術によってつくられているため、この場所でしか見られないようになっています。
この作品を通して、つくばセンターに足を運んでみたいと思ってもらえたら嬉しいです。
CyverseはもともとARCore Geospatial APIを使った位置合わせのための検証実験として開発が始められました。Geospatial APIによって緯度・経度・高さベースの測位が行われ、その結果をもとにコンテンツを表示しています。
また、世界測地系で位置・回転を設定したつくばセンタービルのデジタルツインをオクルージョンモデルに使うことで、遠景の建物によるARオブジェクトの遮蔽をしており、よりリアルな描画を実現しました。
人類山化計画(The Human Mountainification Project)
人類山化計画(The Human Mountainification Project)
西本和貴
アバターを使ったコミュニケーションは自分の好きなものへと変身することができ、本来は多様な個性を発揮してコミュニケーションをすることが可能な技術であると考えられます。しかし、こういったシーンで使用されるアバターの多くはほとんどが人型です。もし、触覚までリアルな人型以外のアバターになることができれば人はより自由に自分のなりたいものに変身してコミュニケーションできるのではないでしょうか。そこで、我々は人型以外のアバターを使ったコミュニケーションの形として、人でも生物ですらもない山をテーマにしました。本システムでは温度と振動を提示できるグローブとプロジェクションマッピングを組み合わせることで、右手を身体感のある山に変身させます。自然現象を引き起こすことができる操作役と山役が相互作用することで生まれる、新しいアバターコミュニケーションの創出に挑戦するシステムが人類山化計画です。
クレジット
hands up
hands up
サックー
hands upはVRChatにオープンした謎解きゲームワールドです。投票を繰り返す単純なゲームの中でより良い評価を得るためプレイヤーは考え、謎を解く必要があります。 4人専用プレイで、プレイ時間は30分から2時間。QuestとPCどちらにも対応しています。
Visits (総訪問回数)は25000以上、Facorites (お気に入り)は3000以上の人気ワールドになっています。
コンセプトは「現実の模倣を超えた仮想空間体験を作ること」です。VRという理性的な空間を、謎解きという動物性を誘発する仕組みでジャックすることでそれを実現しました。制御されたモノと対峙する動物的なプレイヤーをhands upは浮き彫りにします。
この作品は、現実で体験型ゲームの制作を生業としているコンテンツ制作者・デザイナーと、VRChatに精通したIwaken Labの実装者による共創によって生まれた意欲作です。
クレジット
Icarus Challenge
Icarus Challenge
松本大吾
「鳥のように自由に空を飛びたい」
そんな憧れからこのVRゲームは生まれました.
プレイヤーは大洋に囲まれた島の上空を鳥のように自由に飛ぶことができます.
また,このゲームは一般的なVRフライトゲームとは少し異なっています.
プレイヤーはジョイスティックではなく,翼に見立てた腕を動かすことで空を飛ばなければなりません.
飛行動作は航空力学に基づいているため,空中で静止したり,自動的に上昇したりする等の都合のいい動きをすることは不可能ですし,コツを掴むまでは練習も必要ですし,何より疲れます.
しかし,その分リアルな飛行体験を味わうことができます.
思い通りに飛べるようになったら"Icarus Challenge" に挑戦してみましょう.
ルールは非常に簡単.
「誰よりも高く飛ぶ」ただそれだけです!
※Steamにて配信中
https://store.steampowered.com/app/2063210/Icarus_Challenge
自宅でも遭難がしたい!
自宅でも遭難がしたい!
渡辺雄大
山での遭難者がここ二十年増加傾向にあることをご存じだろうか. 1つの原因は, 高齢の登山者が自身の体力低下に気づかないことだ. もう1つの原因は, 近い・低いという油断による不十分な計画や服装・装備での登山だ. 本体験では, このような実際に登山をしないと気づけない身体の変化や危険を伝える. リュック型タンクや冷却システム, HMD等により夜の山で起こる寒さ, 暗さ, 落石等の遭難の原因になりうる自然現象や疲労感を再現し, 理解してもらうことを目的としている.
クレジット
Light Graffiti
Light Graffiti
濵田 輝(ハマダ ヒカル)
本作品は、照明機材を用いて壁面に落書きができるデジタル落書きコンテンツです。
体験者は、壁面に照明機材を用いて光を照射します。システム上で検知された照射部分の軌跡を、プロジェクションマッピングによって可視化することで光による落書きを成立させます。実際に壁を汚すことがないため、心置きなく公共空間への落書きを体験することができます。
システムに必要な機材がコンパクトであるため、屋外での実施が可能です。それ故、コンテンツの公共性が高まり、通りがかりの人を巻き込んで落書きを展開することができるなどセレンディピティも期待されます。
Arminal
Arminal
國枝眞生
「Arminal」それは、手(Arm)の可能性を追い求めた先にある終着点(Terminal)。
変形する腕を巧みに使い、巨大な敵に打ち勝て。
「Arminal」は変形する腕がテーマのハンティングアクションVRゲームです。
巨大な敵に立ち向かう迫力と、戦闘の爽快感で未来の戦闘を体験することができます。
この右手は、手、銃、盾それぞれに変形することが可能です。
攻撃と防御を使いこなし、うまく立ち回りましょう。
尚、現段階では、機械生命体を討伐対象とするミッションを3つのレベルで実装しています。今後の開発で新たな敵、新たな武器、新たなマップ、新たなギミック等を随時追加していく予定です。
クレジット
キュービック体操
キュービック体操
元橋洸佐
《キュービック体操》は、幾何学的なブロックを身にまとい、形状の特性に即した種々の体操を体験することのできるXRシステムである。HMDゴーグルを通して、単純な立体を組み合わせた<Cubic Body>を視覚的に呈示する一方で、物理的には、一本の棒を用いることで身体を拘束し平面化することで、数学的な形状への心理的同化を促進している。両手の自由を奪い、運動の自由度が損なわれることと引き換えに、幾何学的位相に特有の、現実ではあり得ない数学的な運動イメージ(分離、吸着、振り子、回転、変形、しなり等々)を得ることが可能である。高精細なモデル化の方向性とは一線を画し、人間の身体イメージの基底に潜む、原始的・機械的な側面に光を当てることによって、かえって、全く新しい身体の運用方法を探る、極めて挑戦的なプロジェクトである。
クレジット
Around the Mysterious Structure [Rebuild]
Around the Mysterious Structure [Rebuild]
岸江浩太朗
Around the Mysterious Structure [Rebuild]
Around the Mysterious Structure [Rebuild](以下、AMS_R)は、メタバースの一つVRChat(VRC)を活用し、メタバース以後のアート体験や意味生成の在り様についての思索を促すことを目的としたアートプロジェクト作品です。VRCワールドである本作品空間は、Site(VR)エリアとNon-Site(VR)エリアの二つのエリアで構成されており、訪問者(体験者)はこれらのエリアでの奇妙な体験やエリア間の往来を通して、この作品空間の意味について思索をすることになります。
本作は、2020年に筆者らが制作した"Around the Mysterious Structure(AMS)"と、そのアップデート版である"Around the Mysterious Structure 2.0(AMS2.0)”を再構築したリビルド版です。AMSはバーチャル空間デザインアワード「VRAA02」にて佳作に選出され、AMS2.0とともに現在もVRCワールドとして公開されております。前二作はQuest版ワールドを軸に制作されておりましたが、コンセプトを再考し本作はPC-VRでの体験を軸に再構築しています。なお、本作はPC-VRでの体験を推奨しますが、Quest版でも一部のエリアのみ体験可能なクロスプラットフォーム版として構成しています。
本作は、1960年代後半にアメリカで起こったアースワーク(ランドアート)・ムーブメントの中心的アーティストの一人R.スミッソンが理論化した「Site / Non-Site(サイト/ノンサイト)」という概念をベースに組み立てられています。アースワークのアーティストたちはギャラリーや美術館の空間を超え、芸術の新しい可能性を追求し既存の芸術の力から逃れるためのフロンティアを求めたと言われています。Siteはサイトスペシフィックな作品そのものだけでなく作品が作られた辺境の空間も指します。また、Non-Siteは、砂や写真、地図などのSiteの断片やその断片で構成された作品を展示する美術館を指します。
アースワークスのアーティストにとってフロンティアであったSiteと、パンデミックにおいて人々にとってのフロンティアとなったメタバースとを対比させ、筆者らはメタバースをSiteの代替かつ超越的な新たな場として捉え「VR-Site」として展開させました。VR-SiteはSiteもNon-Siteも内包し得ますが、それらはVRであるため「Site(VR)」「Non-Site(VR)」と呼ぶこととし、その実装可能性(表現の可能性)を構成的に検討しました。
作品へのリンク(VRChatワールドローンチアドレス)は以下のプロジェクトサイト内にあります。
https://nakagawalab.com/ams-rebuid
クレジット
藤井 直敬
XRコンソーシアム代表理事
ハコスコ代表取締役CSO、デジタルハリウッド大学大学院卓越教授兼学長補佐、東北大学特任教授、ブレインテックコンソーシアム代表理事
落合 陽一
メディアアーティスト
筑波大学准教授
吉田 修平
ソニー・インタラクティブエンタテインメント インディーズ イニシアチブ 代表
若山 泰親
ブレイクポイント㈱ 代表取締役
Tokyo XR Startups㈱ プロデューサー
石倉 洋子
一橋大学 名誉教授
Julie Watai
フォトグラファー/クリエイター
有野 いく
デジタルコンテンツレポーター・声優
仲田 梨緒
Apple WWDC22 Swift Student Award winner
尾崎 徳行
HAKUHODO-XR リーダー/クリエイティブディレクター
XR Creative Nightでは過去アワード受賞者のクリエイター/クリエイティブスタジオの皆様を招き、当時も振り返りつつ、現在のお話をお伺いしています。
※学生部門の条件:代表が現役学生かどうか応募時に確認いたします。
※体験形態は問いません。ヘッドセット等を着用しないものでも可
※「VRChat」、「cluster」、「NeosVR」、「Roblox」など各種プラットフォーム上に作られたバーチャル空間(メタバース)も応募対象とします。
※「作品」としていますが、ゲーム・エンターテイメント・産業活用・建築・教育・アート・サイエンスなど、XRを使ったあらゆる作品・コンテンツ・アプリケーション・プロジェクトを対象とします。
※③作品紹介動画について
作品の体験が伝わりやすい動画を推奨します。
-VR/ARとも3人称視点で、体験者の様子が分かる動画が伝わりやすいポイントです。(VRではMixed Reality Capture、LIVなど、HoloLensではSpectator Viewなどのツールを使用することを推奨します)
応募は終了しました。ご応募ありがとうございました
XRクリエイティブアワードは、XR市場構築の根幹を担うクリエイターたちの作品を広く社会に公開し、体験の場を設け、その功績を称える年に1回のアワードイベントになります。本イベントでは才能溢れるクリエイターたちと、アンテナの高いマーケッターや経営者、そして各界で活躍する審査員陣が集います。ご協賛を通じ、本主旨へのご賛同、ご支援をお願いいたします。
今年はオフラインでのデモ展示を再開することから、VIPとしてファイナリストのデモ展示をデモ会場にてご体験いただけます。
※カッコ内はXRコンソーシアム会員企業がスポンサードする場合の協賛金額です。
※協賛金は広告宣伝を目的としないため非課税となります。
協賛企業の受付は終了しました。
審査員からのコメント
藤井 直敬
大変いい
落合 陽一
良い! 奥行き方向に漫画をコマ割りすることができる。
吉田 修平
発送が素晴らしい。
若山 泰親
リアルの壁面を活用した設定、壁面からキャラクターが飛び出してくるというARならではの演出とストーリーとがシンクロした新しい体験でした。とても楽しかったです!
石倉 洋子
私のスマホの扱いが?だったためか、ビデオで見ていた時の方が衝撃があったように感じました。
Julie Watai
壁にARを表示させて体感するコミックとして、ストーリーとギミックの整合性がとれており、絵柄も可愛らしく親しみやすかったです。絵もシステムも一人で制作されているとのことで驚きました。ある程度の壁の長さと通路があればどこでもこちらのARコミックは表示できるそうで、操作性もシンプルで楽しい体験をさせていただきました。
有野 いく
漫画の延長線上であり、漫画の概念をくつがえす。次は一体どうなるのかと少年少女のようにわくわくした気持ちになれる体験である。 AR漫画を前提とした、新たな手法の可能性も広がる。
仲田 梨緒
新しい技術は使っていない気がするが、様々な場面で応用が効くと思う。
尾崎 徳行
アイデアが素晴らしい!まさにARならではの新しいコミック体験ですね。主人公の視点の体験に加えて、ポジションを帰ると逆の立場の視点体験もでき、コミックストーリーへの多様な没入感が期待できると思いました。